Von: Alexander "Storm" Marg
So, hier habt ihr also die "Demoversion" der wohl umfangreichsten, inoffiziellen Komplettlösung (PRAHL!) für Jagged Alliance 2.
"Wieso Demoversion?"
Anfang
-Nun das hat erstens damit zu tun, daß ich noch ein Schüler
bin und deshalb kaum Zeit für so ein fettes Projekt habe, zweitens
wird jedes Spiel einmal langweilig und bei JA2 ist das in so fern ein Problem,
da das Spiel ja eine dynamische Kampagne hat und man deshalb etwas öfter
durchspielen muß, drittens hat damit zu tun, daß eine Komplettlösung
für SO ein Spiel
viel umfangreicher, als für "normale" Strategiespiele ist, wo
man nur gesagt bekommt, was man zu tun hat, bei JA2 geht das nicht!
"Wie kriege ich die volle Version?"
-Die bekommt ihr schon, keine Angst! Es könnte aber evt. schneller
gehen, wenn ihr bei mir anruft, damit ich angespornt werde!
"Wieso kann ich nicht mailen?"
-Gott, ihr wisst ja gar nicht, wie stur Eltern über 45 zum Thema
"Modem" und "Internet" sein können!
"Wie groß wird die Vollversion?"
-Ist das eine Frage, die in einem FAQ normalerweise gestellt wird?
Ich will sie so beantworten: Die Demo ist nicht mal zu einem Drittel fertig
und faßt schon über 60 Seiten, die Hauptkapitel sind noch nicht
einmal angefangen, einige Kapitel sind nicht fertig, es werden noch eine
große Anzahl Bilder eingebracht
Wer auch nur ein Fünkchen Phantasie hat, kann sich jetzt so UNGEFÄHR vorstellen, wie groß die Vollversion wird!
"Welche Kapitel sind schon fertig?"
-Fertig sind Waffen und Cheats, angefangen sind Personen, Gegenstände
und Taktiken, nicht existent sind Söldner, Charaktergenerierung und
Komplettlösung
"Wann kann ich mit der Vollversion rechnen?"
-So in ungefähr drei Monaten, nach dem Erscheinen dieser Demo
im DLH
Wenn ihr euch dann doch entschlossen habt, bei mir anzurufen, wählt ihr folgende Nummer:
038828/28295 (fragt nach Alexander aber erwähnt ja nicht die KL außer bei mir!!)
Bis dahin: Fleißig weiterspielen!!
Hier ist sie also, meine Komplettlösung zum wohl geilsten Strategie-Rollenmix der Welt! Ich betone "meine Komplettlösung", denn es ist in diesem Text nur das aufgeführt, was ich auch erlebt habe, also bitte nicht böse sein, wenn ich nicht alles aufgeführt habe!
Ich hab‘ lange dran gearbeitet, wahrscheinlich habe ich aber mehr gespielt als gearbeitet, aber das ist ja scheißegal, oder nicht? So, genug gebrabbelt, zurück zu dem, was ich hier ausgearbeitet hab‘:
Söldner
Charaktergenerierung
Komplettlösung
Spezielle Sektoren
Yeah, kommen wir jetzt zum interessantesten Kapitel in dieser Komplettlösung, den Totmachern!! Wahrscheinlich nicht zu fassen, aber dieses Spiel läßt sich nur mit Waffengewalt durchspielen! Für alle Waffeninteressierten die sich bislang noch kein Buch zugelegt haben, aber genug Geld für ein Spiel haben, könnte genau dieses Spiel einige lehrreiche Lektüren bereithalten!
Vergesst nicht, ich bin auch nur ein Mensch, auch ich mache Fehler und das heißt, daß ich entweder einige Links falsch gesetzt, nicht gesetzt, nicht alle Waffen aufgeführt hab‘, oder anderes.... Schickt mir also keine Briefbomben, wenn der Link zum Raketengewehr zum G11 geführt hat, bitte!!
Ach und etwas hätte ich beinahe vergessen, ich weiß daß Jagged Alliance 2 eigentlich nur aus Zahlen programmiert wurde, die die Reichweite, Durchschlagskraft, Abnutzung und Trefferwahrscheinlichkeit bestimmen. Da aber die feinen Unterschiede z.B. des Dragunovs und des M24 nicht in Zahlen ausgedrückt werden können, verzichte ich auf alle Zahlen, die für das sehbare Geschehen im Spiel unwichtig sind! Wie schon gesagt, dieses Spiel hat eine Seele und die besteht nicht aus Binärwerten!!
Diese Kapitel habe ich auch wieder geordnet, und zwar nach Handfeuerwaffen, Werfern,Sprengstoffen und Schlagwaffen.
Zur besseren Übersicht
habe ich eine Tabelle angeordnet, genauso wie die anderen Abschnitte in
diesem Kapitel (von einigen Waffen weiß ich, daß sie existieren,
aber ich habe sie nie bekommen, also ist bei einigen kein Link gesetzt!)
Einhandfeuerwaffen | Sturmgewehre/MPs | Schrotflinten | Scharfschützengewehre | "Spezielle Waffen"/ MGs |
38.er Special | Typ 85 | Spas-15 | M-24 | Raketengewehr |
Desert Eagle | MP53 | Remington M870 | Dragunov | Mörser |
Barracuda | AKSU 74 | CAWS | G21 | |
Beretta 92F | Tommy Gun | RPK-74 | ||
Beretta 93R | Commando | FN-Minimi | ||
Automag III | Mini-14 | LAW | ||
MP5K | SKS | Talongranatw. | ||
Mac-10 | AK-74 | Granatwerfer | ||
45.er Colt | AKM | |||
Glock 17 /18 | G41 | |||
FN-P90 | G11 | |||
Steyer AUG | ||||
G3A3 | ||||
M-16 | ||||
FN-FAL | ||||
M-14 |
Dreckig sag ich nur, verdammt dreckig! Die schwächste Waffe im Spiel, hat außerdem ein kleines Magazin, billige Reichweite, selbst wenn man sie bei Tony verkauft, gibt er dir nur wenig Geld! Am besten gar nicht benutzen! Die Söldner, die eine mitbringen, bekommen am besten sofort eine andere.
Schon besser, verbraucht aber zuviel Aktionspunkte. Die Desert Eagle ist die beste 375.er Waffe im Spiel, hat aber auch nur ein kleines Magazin.
Die Glock 17 ist eine zuverlässige und gute Waffe, ich finde, sie ist die beste Pistole, denn ihre Reparatur ist leicht und sie verbraucht auch nicht zuviel Aktionspunkte, sie benutzt in Massen auftretende 9mm Munition.
Die Glock 18 ist nicht mehr als eine Glock 17 mit Feuerstoß, äh sorry, die Glock 18 ist die beste Pistole im Spiel! Ihr seht also, auch ich mache Fehler, wieso ich das nicht berichtigt habe? Keine Lust!
Auch billig, ist außerdem die zweitschlechteste Waffe im Spiel, hat zwar mehr Schaden als die 38.er und sieht schön aus, ist aber genauso wertlos!
Fällt unter die Rubrik "nicht erwähnenswert". Eine Standardwaffe, am besten als Ergänzungswaffe für Scharfschützen zu verwenden.
Womm! Das ist eine sehr starke Waffe, die NATO Munition verwendet, am besten wird sie nur von Söldnern benutzt, die sich mit schweren Waffen auskennen. Kann nur durch ein Quest bekommen werden! Aber zu diesem Zeitpunkt hat man dann auch schon stärkere Waffen. Verbraucht leider extrem viele Aktionspunkte. (Ungezielt über 15!!)
Fällt ebenfalls unter die Rubrik "nicht erwähnenswert". Hat ähnliche Fähigkeiten wie die Glock 17. Ist sehr zuverlässig und verbraucht 9mm Munition, daher eine gute Ergänzungswaffe.
Nun ja, was soll man dazu sagen? Könnte glatt aus dem zweiten Weltkrieg stammen! Diese Waffe ist ziemlich billig und übel, unzuverlässig und scheiße! Nur zu gebrauchen, wenn man noch kein Sturmgewehr besitzt! Verwendet 7.62mm WP Munition.
MP5K
Die Terroristenknarre! War schon in vielen Filmen und Passagierflugzeugen im Einsatz, genauso oft, wie sie verwendet wird, sollte man sie im Gepäck haben! Zuverlässig und benutzt 9mm Munition. Diese Waffe ist ein echtes Muß! Besonders für Söldner mit der Fähigkeit "Schleichen" empfehlenswert, da ein Schalldämpfer angebracht werden kann.
Ihr kennt sie, die Waffe mit der sich Bruce Willis in "Stirb langsam" abgeseilt hat, die Waffe die von SEK’s auf der ganzen Welt verwendet und geschätzt wird. Ja genau die! Wie alle berühmten Waffen der Filmgeschichte, wird auch diese hier aufgeführt. Leider hat sie im Spiel nicht ganz die Qualitäten, wie man sie verherrlicht. Der Feuerstoß der Waffe ist lang nicht so umhauend, wie man das so in Filmen sieht, denn es werden nur drei Schuß abgegeben. Ideal in der Anfangsphase, wo man noch näher an den Gegner ran muß, um ihn überhaupt zu sehen. Verbraucht 5.56 mm Munition. Es kann ein Laserpointer angebracht werden.
Wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Da sie erst spät im Spiel auftaucht, nicht wirklich sinnvoll, da man zu diesem Zeitpunkt bereits bessere Sturmgewehre besitzt. Benutzt 5.45 mm Munition.
Hat ähnliche Fähigkeiten, wie die MP5K, hat aber einen besseren Feuerstoß. Kommt sehr früh vor. Verbraucht häufig vorkommende 45.er Munition.
Sieht aus wie ein geschrumpftes M16, hat auch die gleichen Qualitäten, zuverlässig und schnell feuernd. (Ich kann mich einfach nicht davon lossagen, daß dieses Baby das M4 sein soll!) Die Commando ist ähnlich wie die MP53, verschießt aber mehr Kugeln im Feuerstoß, verbraucht ebenfalls 5.56 mm Munition. Es kann ein Zielfernrohr angebracht werden.
Gemeines Schrotflintensturmgewehr aus Italien, wirklich gefährlich, sehr wertvoll in der Anfangsphase des Spiels, wo man nah an den Gegner ran muß. Zwar ist sie sehr unzuverlässig und schwer zu reparieren, aber Techniker sind ja billig, man hat ja Maddog! Die Spas kann mit einem Duckbill versehen werden, der die Kugeln fächerförmig verschießt. Am besten nimmt man Hohlspitzmunition, da bei panzerbrechender Munition nur eine Kugel verschossen wird! Es können alle für Sturmgewehre gebräuchlichen Erweiterungen angebracht werden, von der eigentlich nur das Laservisier zu gebrauchen ist. (Entfernung!)
Ebenfalls ein sehr gemeines Gewehr, da sie eine Schrotflinte ist, hat auch sie nur ein kleines Magazin und kurze Reichweite. Unerreicht ist dagegen die Durchschlagskraft, die ist einfach, nun ja, DURCHSCHLAGEND! Diese Waffe kann man nur bekommen, wenn man Maddog rekrutiert hat. Munition für diesen Kasten ist sehr schwer aufzutreiben, aber wenn, dann lohnt es sich! Die CAWS ist leider sehr unzuverlässig, auch ist die Reparatur sehr schwer aber das ist nichts gegen die Durchschlagskraft!
Ähnlich wie die Spas 15, ist jedoch zuverlässiger und leichter zu reparieren, verbraucht aber mehr Aktionspunkte.
Auch eine Waffe, Marke "anfangs wichtig". Wenn man diese Waffe in der Anfangsphase findet, ist das Spiel quasi schon gelaufen, da sie für den Anfang eine verhältnismäßig große Reichweite hat. Verbraucht 5.56 mm Munition. Wird später durch die Sturmgewehre überflüssig.
Genauso wie die Typ 85, unzuverlässig, scheiße und nur wichtig, wenn man noch kein Sturmgewehr besitzt. Könnte ebenfalls aus dem zweiten Weltkrieg stammen. Hat außerdem eine beschissene Durchschlagskraft. Sollte man schon eine Mini 14 besitzen, kann man diesen Kolben getrost vergessen, das Magazin hat außerdem nur 10 Schuß an 7.62 mm WP Munition in petto.
Ich könnt schwören,
daß die Programmierer ein Mini 14 bloß aus einem anderen Winkel
fotografiert haben (Ich dachte immer, daß Scharfschützengewehre
länger sind!).
Das M24 ist ein
weitreichendes Scharfschützengewehr, zuverlässig und leicht zu
reparieren, aber sehr schwer! Sie hat bloß 5 Schuß im Magazin,
dieses Defizit wird aber durch die ungeheure Durchschlagskraft wieder ausgeglichen.
Der Stolz der russischen Scharfschützen auf dieses Gewehr ist berechtigt, das Dragunov ist zuverlässig und leicht zu reparieren, quasi ein russisches M24, nur daß das Dragunov 10 Schuß im Magazin hat, ein wenig leichter ist und ein bißchen durchschlagskräftiger ist.
Ein gutes Sturmgewehr, das man schon relativ früh findet, deshalb sollte es aber nicht von Söldnern benutzt werden, die nur sehr treffsicher sind, sondern die sich auch auf automatische Waffen verstehen, denn ein einzelner Schuß ist nicht sehr stark, ein Feuerstoß dagegen schon verheerender. Außerdem braucht das AK-74 nur extrem wenig Aktionspunkte für einen Schuß, was wiederum sehr für dieses exzellente Sturmewehr spricht!
Bestimmt denkt ihr jetzt, ich habe geschummelt! Ja ich weiß, die Screenshots und die Patronenanzahl von AK74 und AKM sehen sich extrem ähnlich.
Ein sehr, sehr unwichtiges Sturmgewehr, daß ich aufgrund seiner schlechten Eigenschaften beinahe unter den Maschinenpistolen eingereiht hätte. Wenn man das AKM findet, hat man schon längst ein NATO Gewehr gefunden. Verbraucht 7.62mm WP Munition.
Ein eher unbrauchbares Sturmgewehr, besticht aber durch seinen frühen Fundort. Da es ziemlich schwer ist, kann es auch gut von Söldnern gehalten werden, die nichts von Automatik verstehen. Ein Feuerstoß aus dieser Waffe ist sehr tödlich oder zumindestens schwer verletzend.
Wenn man es schafft dieses Gewehr schon in der Anfangsphase zu finden, ist das Spiel schon gelaufen. Verbraucht NATO Munition, mit der man bei diesem Gewehr nicht zimperlich bei der Besorgung sein sollte, es ist es wert!
Ein wirklich gutes Sturmgewehr, hat unter seiner Klasse den stärksten Schaden hervorgebracht. Sieht zwar aus wie ein Jagdgewehr, ist aber saugefährlich, ein Feuerstoß und jeder Spektra 18 Schild ist zerfetzt! Verbraucht NATO Munition.
Ein Sturmgewehr, wie es überflüssiger nicht sein könnte! Jedes andere Sturmgewehr hat bessere Qualitäten, das einzigste was für diese klobige Box spricht, ist sein Fassungsvermögen. Das ist auch nötig, denn 4.7 mm Munition ist extrem selten in Arulco!
Ich finde, daß
die Steyr das beste Sturmgewehr im Spiel ist, es hat die größte
Reichweite unter den "Normalos" und auch eine große Durchschlagskraft.
Leider verbraucht sie für den zweiten Schuß nur einen Punkt
weniger als für den Ersten. Kommt ab Tag 80 in Massen vor. Da sie
relativ leicht ist, sollte der Feuerstoß nur von "automatischen Söldnern"
benutzt werden. Verbraucht 5.56 mm Munition.
Kam in beinahe jedem amerikanischen Film nach 1960 und vor 1990 vor. Auch unter der Bezeichnung C7 bekannt, halt die kanadische Version des Ur-M16. Verbraucht für den zweiten Schuß auf einen Gegner viel weniger Aktionspunkte als für den Ersten. Hat zwar eine geringere Reichweite als die Steyr, deswegen ist aber trotzdem sehr empfehlenswert, weil der Feuerstoß gigantisch ist! Verbraucht 5.56 mm Munition. Kommt relativ spät im Spiel vor. Am besten wird es mit einem Granatwerfer anstelle eines Laserspointers ausgerüstet.
Autsch! Die FN-FAL ist das beste NATO-Gewehr im gesamten Spiel, hat von allen NATO’s die größte Reichweite, vielleicht nicht ganz die stärkste Durchschlagskraft, aber das interessiert den verängstigten Gegner kein bißchen! Wie alle NATO’s schwer, deshalb kann der Feuerstoß von allen Söldnern genutzt werden. Selbst wenn man weitreichendere Waffen findet, sollte man sie nicht weglegen! Kommt leider nur zweimal im gesamten Spiel vor (bei mir jedenfalls!).
Booah! Natürlich mußte in diesem Spiel auch ein MG der Marke "Aua!" dabei sein. Der Feuerstoß dieses Totschlägers ist wirklich gigantisch, sie verschießt sage und schreibe 6 Schuß in nur einem einzigen Feuerstoß. Das Ding ist zwar schwer, sollte aber dennoch nur von Söldnern mit automatischen Kenntnissen verwendet werden. Benutzt 5.56mm Munition (immer genug mitführen!!). Kommt erst nach der Eroberung Grumms vor.
Fällt auch unter die "Aua" Waffen, ein Feuerstoß aus diesem Klotz und jeder Gegner ist weg! Selbst dieses NATO-Gewehr muß von einem Experten in Sachen "Automatik" verwendet werden. Nichts für kleine Jungs und unerfahrene Söldner! Kommt sehr spät im Spiel vor.
Unter den nun ja, "normalen" Waffen, hat dieses Ding die stärkste Durchschlagskraft. Das Raketengewehr hat eine Besonderheit, der Söldner der den ersten Schuß daraus abgegeben hat, ist für immer auf genau dieses Raketengewehr geeicht, das heißt, es kann nur von diesem Söldner benutzt werden! Das Raketengewehr ist die variabelste Waffe im ganzen Spiel, denn es verschießt drei Sorten von Munition, panzerbrechende, hochexplosive, panzerbrechend hochexplosive. Unbenutzte Raketengewehre findet man nur im Keller von Orta, diese können aber auch nur durch ein Quest erlangt werden. Vom Raketengewehr gibt es auch noch eine automatisierte Version, die alle Raketen im Magazin in einem einzigen Feuerstoß verjagt, diese Variante gibt es aber nur, wenn man Deidranna erlegt hat, (oder in ihre Priavatgemächer eingedrungen ist!)also extrem unnütz! Das Raketengewehr sollte nur von Söldnern mit der Kenntnis "schwere Waffen" benutzt werden!
Korrektur: In Sektor H1 (Grumm), findest du Fred, der kann Raketengewehre, die schon benutzt wurden, "säubern" (danke Holger!).
War ja klar daß
dieses Spiel nicht ohne Waffen, Marke "wo isser denn?" auskommt. Darum
will ich sie auch gar nicht vorenthalten. Da es explosive Waffen nur sehr
wenige gibt, klemm ich mir hier an dieser Stelle die Tabelle und einige
Bilder!
Der Raketenwerfer, taugt am besten gegen Panzer, oder gegen Gegneransammlungen, da nur ein Schuß vorhanden ist, danach ist sie unbrauchbar. Aber am allerbesten taugt er gegen Mike, wieso wird später erzählt.... Ein Schuß aus dem LAW kostet fast alle Aktionspunkte, man sollte aber genug fürs Ducken übrig lassen!
Der Granatwerfer sollte mindestens einmal in jedem Trupp vorhanden sein, wenn ein Söldner zum Beispiel um eine Ecke geht und dahinter eine ganze Horde Elitäre stehen, sollte man ihnen einfach mal eine Splittergranate gegen den Kopf donnern (wahrlich die beklopteste Situation der Welt!)! Für den Granatwerfer gibt es auch andere Munition, Senfgasgranaten, Tränengasgranaten und Vakuumgranaten.
Sieht aus wie ein perverser Vibrator, ist im Grunde genommen aber ein Granatwerfer minus 20! Der Talongranatwerfer kann an ein Sturmgewehr angebaut werden, er verschießt genau die Granaten, wie ein normaler Granatwerfer, nur nicht so treffsicher! Außerdem hat das Ding eine Mindestreichweite, ist also ungeeignet, um Granaten neben einen Gegner zu schießen! Das bessere ist, daß der Talon viel weniger Aktionspunkte braucht, als der normale Granatwerfer.
Ein Mörser taugt am besten gegen Feindansammlungen oder um über Häuser zu schießen. Wenn der Mörser abgeschossen wird, sollte man nicht zu nahe dranstehen, die Explosion ist einfach nur riesig und umwerfend! Es ist eigentlich egal was der Träger dieses Totschlägers für Fähigkeiten besitzt, er muß bloß stark sein, weil die Munition sehr schwer ist!
Tja, neuerdings gehören
gezielte Sprengstoffeinsätze auch in Taktikspiele, soll mich aber
nicht stören, hilft ja bloß! Dieses Kapitel habe ich in Sprengstoffe,
Zubehör
und Granaten eingeteilt.
Sprengstoffe
Unter dieses Kapitel fallen alle die explosiven Sachen, in dessen Nähe man nicht stehen sollte, wenn sie hochgehen. Sprich, die Sprengstoffe, die man erst ablegen muß, bevor man zünden kann!
TNT |
Sprengsatz |
Cyclonit |
HMX |
C1/C4 |
Jawoll!! TNT ist ein Standardsprengstoff, man findet ihn reichlich und ebenso vielfältig ist er. TNT kann mit einem Zeit- oder Fernzünder versehen werden. Den Zeitzünder nimmt man am besten, wenn man eine Mauer wegsprengen will, der Fernzünder eignet sich vorzüglich, um den Sprengsatz vor den Eingang einer Tür zu legen, wenn man den Fernzünder dann auf dem zugeteilten Kanal betätigt, gibt es ein wirklich schönes Feuerwerk!
Sprengsätze haben keine wirkliche destruktive Wirkung, sie werden einfach bloß an eine Tür geheftet und das Schloß davon wird entweder weggesprengt, oder so schwer beschädigt, daß man es eintreten kann. (Hat jemand von euch "Der Morgen stirbt nie" gesehen? James hat da in diesem Tarnboot einen witzigen Trick mit dem Glas, der Minigranate und einem Fernzünder angefertigt, wäre ja zu schön, wenn das auch in diesem Spiel funktionieren würde! ; ) )
Achtung, Cyclonit im Glas kann nicht zur Explosion gebracht werden, man muß es erst mit TNT kombinieren, dann kriegt man einen Sprengsatz, der wirklich alles wegfegt (HMX)!
HMX ist eine Mischung aus TNT und Cyclonit, man bekommt gesagt, daß Cyclonit im Glas instabil ist, davon habe ich aber nichts bemerkt. In der Beschreibung steht, daß HMX wesentlich stabiler als Cyclonit pur ist, und vor allem viel explosiver als TNT!
C1 oder C4, ich hab die Zahl vergessen, jedenfalls ist es sehr, sehr explosiv und sollte nur von Sprengstoffspezialisten benutzt werden (80%).
Falls eure Söldner nicht so gut sind, daß sie eine TNT-Ladung mti einem gezielten Schuß zur Explosion bringen können, nimmt man sich zwei Geräte, die dafür sorgen, daß ein Sprengstoff auch den Zweck erfüllt, für den er geschaffen wurde:
Zeitzünder
Zeitzünder können an alle Sprengstoffe, bis auf die Haftladung angebracht werden. Wenn man eine Bombe mit Zeitzünder legt, wird man gefragt, nach wie vielen Runden er zünden soll. Wohlgemerkt, Runden! Im Echtzeitmodus dauert eine "Runde" ungefähr 5 Sekunden, also schnell weglaufen! 2 Runden dann 10 Sekunden, 3 dann 15 Sekunden...
Fernzünder
Mit einem Fernzünder wird eine Bombe erst dann gezündet, wenn der Spieler das so will. Wenn man eine Bombe mit Fernzünder ausgerüstet, aktiviert, wird man gefragt, auf welchem Kanal der Zünder aktiviert werden soll. Durch eine Fernbedienung, die man sich erst noch von Devin oder Trevor holen muß, kann man dann alle Bomben, die auf einem Kanal gelegt wurden, gleichzeitig aktivieren.
Will man also den
Gegnern einen Hinterhalt legen, legt man mehrere TNT-Ladungen (ist billiger!)
vor eine Tür, schaltet die auf einen Kanal und wartet dann auf den
fiesen Gegner (taugt gut gegen die Cambria-Raketenstellung!);)))))))))))))))))))))
Ja, ja, explosive
Granaten nimmt man am Besten, um Gegner in Deckung aus der Selben zu befördern,
damit man sie sich mit ein wenig mehr Enthuisasmus annehmen kann. Von allen
Granaten gibt es die Hand-Version, die von jedem Söldner benutzt werden
können, und die 20mm-Version, die aus dem Granatwerfer
und dem Talon abgefeuert werden können.
Standardgranate |
Minigranate |
Vakuumgranate |
Rauchgasgranate |
Tränengasgranate |
Senfgasgranate |
Die Standardhandgranate kann von jedem Söldner benutzt werden, der jeweilige Mann kann auch null Punkte in Sprengstoffen haben, das ist eigentlich sehr nützlich (Stichwort Charaktergenerierung!)! Handgranaten benutzt man am besten, um Gegner aus ihrer Deckung zu zwingen, die betroffenen (hihi!) Gegner fliegen ein wenig durch die Gegner und sind dann für jeden Scharfschützen gefundenes Fressen! Die Gegner sind danach alle für eine Runde benommen. (Versucht mal irgendwas Explosives in einer Leiche zur Explosion zu bringen... Also wenn es ein Strategiespiel gibt, das man indizieren sollte, dann ist es dieses!)
Minihandgranaten können weiter als normale Granaten geworfen werden, sind aber nicht so zerstörerisch. Sie sind extrem leicht und können im Zwölferpack an einen Söldner verteilt werden, ohne daß dieser beeinträchtigt wird.
20 mm Splittergranate
Diese Granaten können durch einen Granatwerfer abgeschossen werden und können fast über den gesamten Sektor hinüber geschossen werden, man sollte immer genug davon mitführen! Die restlichen 20mm Granaten werde ich hier nicht aufführen, sie haben alle die gleichen Eigenschaften, wie die normalen Wurfgranaten.
(Merkwürdig, ich hätte schwören können, daß die ABC-Prüfung bei diesem Wort ausgeschlagen hätte, der Dudist kennt sich wohl ziemlich gut in solchen Sachen aus!?)
Wieso hat SirTech diese Dinger bloß mit eingebaut? Wozu der Quatsch? Diese Klötze rauben den Gegnern bloß die gesamte Energie und schaden ihnen kein Bißchen. Das Beste was man damit zustande bringt, ist, daß die betroffenen Gegner zwei Runden mal nichts machen können und wenn sie wieder auf den Beinen stehen, nur wenig Aktionspunkte haben. Aber wie heißt doch ein nie aufgeführtes Murphy-Gesetz? "Ein verletzter oder toter Gegner ist besser als ein Schwacher!" Gibt’s auch als 20mm Version.
Wieso hätte SirTech nicht einfach Blitzgranaten, die den Gegner in der Sichtweite einschränken, anstatt diesem Tüneff eingebaut? Rauchgrasgana... (scheiße!) ähemm, Rauchgasgranaten vernebeln den Gegner ein wenig die Sicht, man kann sich in den Schwaden gut vor vorrückenden Gegnern verstecken. Am besten funktionieren sie aber nachts und bei getarnten Söldnern, wenn man ein Haus stürmen will. Keiner von Deidrannas Schergen sieht in diesen Rauch mehr durch, du aber ohne Infrarotsichtgerät auch nicht! Gibt’s ebenfalls als 20mm. Vorsicht!: Elitäre (die GRAUEN) werfen trotzdem gerne eine Granate in das Zentrum von Rauch!! 20mm verfügbar.
Bääääääääh!!! Ganz so ernst wie der Name klingt, funktionieren diese Dinger nun auch wieder nicht. Die Gegner werfen sich also nicht heulend zu Boden und winseln um Gnade (vergiß es, schlag’s dir aus dem Kopf!)! Den Gegnern wird kontinuierlich die Energie abgezogen, und zwar solange sie keine Gasmaske tragen und solange sie sich in den Schwaden befinden. 20mm verfügbar.
Nahrhafter Nebel, mag da mancher Schelm gedacht haben (hihi, hoho, jetzt haben wir alle schön gelacht! Habt ihr schon mal ‚ne Katze gesehen, die sich in dem Zeug auflöst?! Da werdet ihr den wahren Wert von diesem Zeug erkennen!). Senfgasgranaten können auf einen Elitär binnen zwei bis drei Runden tödlich oder schwer verletzend auswirkend sein. Selbst durch Gasmasken frißt sich der "Hauch des Todes" irgendwann durch. Am besten setzt man diese Granaten in Häuserkämpfen durch, auch wirkt Senfgas wie Tränengas. 20mm verfügbar.
Schlagwaffen kann
man nur im Nahkampf einsetzen, also Vorsicht! Eigentlich gibt es bloß
drei Stück, also werde ich nicht einmal einen "zurück"-Link setzen!
Kampfmesser |
Machete |
Faustring |
Stemmeisen |
Ja, ja, ich weiß, "Schlagwaffe" hört sich etwas geschlacht dafür an, ich wollte aber keine neue Rubrik dafür anfangen! Ein Messer sollte jeder Söldner mitführen, falls mal ein Gegner vor dir steht, ist es auf jeden Fall nun ja, effizienter als ein Schuß! Söldner mit der Spezialfähigkeit "Messer" richten mehr Schaden an und sind auch treffsicherer. Es soll ja auch Idioten geben, die versuchen, zwei Messer in die beiden Hände eines Söldners zu legen, klingt eigentlich sinnvoll, wurde aber von den Programmierern leider nicht eingebaut. (Kleiner Tip: Mit dem Messer oder der Machete kann man sehr leicht ziemlich viele Geschicklichkeitspunkte sammeln. Man "übt" einfach an den Zivilisten, die nicht in einer Stadt wohnen, oder an Kühen, die auf Farm-Sektoren hausieren. Nach 6-7 Treffern hat man dann einen Geschicklichkeitspunkt mehr!) Wieviel Schaden ein Söldner mit einem Messer anrichten kann, hängt prinzipiell von der Stärke desselben ab.
Die Machete nimmt mehr Platz im Inventar weg, als das normale Messer, richtet aber mehr Schaden an. Leider verbraucht sie mehr Aktionspunkte und Söldner die Spezialfähigkeit "Messer" nicht besitzen, sollten damit niemals in den Nacken des Gegners zielen!
Der Faustring ist eigentlich die einzigste Schlagwaffe im ganzen Spiel, sie ist rund doppelt so stark wie die normale Faust, so dass man sogar Gegner damit umbringen kann! (Natürlich kann man einen Gegner auch mit der nackten Faust umbringen, dauert aber zu lange!) Wenn man damit einen Gegner zweimal am Kopf trifft, ohne daß er zurückschießt, kippt er um und man kann ihm dann einfach seine Waffe wegnehmen, die in den meisten Todesfällen gar nicht liegenbleibt. Wenn man mit dem Gegner fertig ist, kann man ihn nach Herzenslust verprügeln! Übrigens, im Faustkampf in Kingpins Bar wird der Faustring nicht als Waffe angesehen! ; )
Habt
ihr denn noch nie Türken gesehen, die von Skins verprügelt wurden?
Also ich muß euch da mal eine Episode erzählen, eines Tages,
als ich aus der Schule kam, habe ich ein paar Skins mit einem Türken
gesehen und die Skins, die haben auf ihn eingeprügelt, das hat vielleicht
an Blut gespritzt und die Skins, die haben gegröööölt,
als ob sie nichts anderes hätten, um Spaß zu haben.!")89§
Heinzi verpiss dich von meinem PC und schalt das Mikrofon aus los haust
du jetzt mal ab, AAAAAAAARRRRRGGGGGHHH!!!!!!!!!
So, Entschuldigung
für das kleine Intermezzo, Heinzi kann es einfach nicht lassen, wenn
er einen PC sieht, erzählt er ihm erstmal Geschichten...
Scheiße verfluchte,
wieso läßt sich die Korrekturtaste nicht drücken, Mist
beweg dich, oh, mistiges Mikro >>KLACK<<.
Mmmhhh, scheiß
Yakumo-Tastatur, ich bitte euch inständig den obrigen Text nicht zu
beachten!
Wieso habe ich das
Stemmeisen als Schlagwaffe aufgeführt habe? Gute Frage hmmm, höchstwahrscheinlich,
weil man damit kräftig zuschlagen kann, und zwar sogar noch döller
als mit dem Faustring! Außerdem hat das Stemmeisen die besondere
Eigenschaft, daß man damit IMMER trifft, egal wie gut man zielt!
Auch wenn man den Gegner auf den Kopf trifft, läßt der manchmal
netterweise sogar seine Waffe fallen! Nur leider wird der überdimensionale
Zahnstocher als Waffe in Kingpins Bar angesehen!
Ach ja, kräftige
Söldner können damit auch ganz gut Kisten öffnen!
AAAARRGHH!!!!!!! In diesem Spiel gibt es so verflucht noch mal viele Items, daß ich sie garantiert nicht alle aufführen werde! Natürlich könnte ich mit einem Cheat alle Gegenstände durchscrollen, aber selbst daß würde ungefähr zwei Stunden dauern. Ihr Idioten glaubt doch nicht, daß ich hier jeden einzelnen von drei Steinarten und diese Programmiererwitze (Häuserexplosionen in Form von Mörsern, nicht eingebaute Waffen, wie Flammenwerfer den man nicht benutzen sollte etc. etc. etc. ...!) dokumentieren werde! Nein, ich habe nur die wichtigsten und gebräuchlichsten Gegenstände aufgeführt (keine Steine!!), sortiert nach Munition (!), Zielhilfen, Schutz und Defensiv, Unwichtiges (na gut!), kombinierbar und heilend.
Munition
Munitionen sind die
wohl wichtigsten Gegenstände im Spiel. Was, ihr wißt nicht was
Munition ist? Das sind diese kleinen, runden Dinger, die, die so witzig
glänzen, aus Phallussymbolen abgeschossen werden und bösen wie
friedlichen Menschen ganz viel Blut aus dem Körper entfernen, meistens
haben diese Leute nicht mehr genug von diesem Lebenssaft (BLUT!! Für
die Schelme unter uns!!) im Körper, dass sie nur noch ganz reglos
daliegen. Och, habe ich den Jüngeren von euch damit Angst gemacht?
Wenn das wirklich so war, dann schließt diese Komplettlösung,
schaltet den Computer ab, setzt euch ganz deprimiert in euren verfurzten
Stuhl und fangt dann ganz langsam an zu weinen. Danach denkt ihr über
euer Leben nach und werdet dann wissen, daß das Leben nicht nur aus
Friede, Freude, Eierkuchen besteht, dann geht ihr in die Videothek und
leiht euch Operation Delta Force (alle drei Teile!) und Born to Kill aus.
Wenn ihr euch die Filme dann angeschaut habt, ohne daß euch schlecht
wurde, schaltet ihr wieder euren Computer an und spielt eine Runde Half-Life
amerikanisch! Danach werdet ihr euch gut genug für diese Komplettlösung
fühlen!
Grundsätzlich
gilt, Hohlspitzmunition gegen ungeschützte Ziele, Panzerbrechende
gegen Geschützte und Vollmantelmunition gegen Kevlar!
38,er |
45,er |
375,er |
9mm |
4,7mm/5,4mm |
CAWS Magazin |
5,56mm |
5,45mm |
7,62 WP |
7,62 NATO |
Raketengewehrmunition |
Mörsergeschoss |
38.er Munition findet man gerade in der Anfangsphase in Massen, da sie aber ziemlich schwach ist, sollte man in der Anfangsphase möglichst früh die Hohlspitzversion bekommen, da in dieser Zeit die Gegner noch ziemlich schwach gepanzert sind. Die panzerbrechende Version taugt gut gegen Compound-18 Kevlarwesten, sie kommt aber ziemlich spät im Spiel vor und zu diesem Zeitpunkt besitzt man schon andere, bessere Waffen und die entsprechende Munition. Ein Magazin faßt 6 Schuß.
Die 45.er Munition gibt es ebenfalls in drei Versionen, aber es gibt dafür auch zwei Magazinsorten, einmal für den 45.er Colt (7 Schuß) und für die automatischen Waffen (30 Schuß) Mac-10 und Thompson.
Auch von der .375 gibt es drei Versionen, es gibt aber auch zwei Waffen und zwei Magazinsorten davon. Erstmal die Desert Eagle und die Barracuda, die Munition für die Eagle hat 9 Schuß, die für die Barracuda 6. Alle beide Waffen verbrauchen für eine Einhandfaustwaffe ziemlich viel Aktionspunkte und die Durchschlagskraft ist auch nicht gerade berauschend.
9mm Munition kommt in Massen vor, es gibt sie ebenfalls in zwei Magazinsorten, einmal für die normalen Handfeuerwaffen (15 Schuß) wie Glock 17/18, Beretta 92F und Beretta 93R. Dann noch die SMG-Version (30 Schuß) für die H&K MP5K. Die 9mm Munition gibt es auch wieder als Vollmantel -, Hohlspitz – und panzerbrechende Version, grundsätzlich sollte jeder Scharfschütze eine Waffe dieses Kalibers und 4 Magazine mitführen, denn diese Waffen sind schön zuverlässig und brauchen wenig Aktionspunkte!
Häääääh?!! In ganz Arulco gibt es nur zwei Waffen, die entweder 4,7mm oder 5,4mm benutzen, nämlich das G11 und die FN P90. Aufgrund des Mangels von Magazinen dieser Art und aufgrund der schlechten Effizienz stufe ich diese zwar langen Streifen (50 Schuß) als nicht erwähnenswert ein.
Hohohoh!! Der Weihnachtsmann hätte seine wahre Freude an diesen witzigen Dingern, die Durchschlagskraft der Schrotmunitionausführung vereint die Vorteile von normalen Schrot und panzerbrechender Munition, ohne der jeweiligen Nachteile!! Und dann gibt es noch die panzerbrechende Ausführung, die auf Compound-18 Spectrawesten nahezu unglaublich zerstörerisch wirkt! Leider faßt ein Magazin dieser Klasse nur 10 Schuß und ist extrem schwer aufzutreiben. Diese Munition wird als einzigstes von der CAWS verwendet.
5.56mm Munition ist in zwei Ausführungen erhältlich, einmal in normaler panzerbrechender und Hohlspitz. Diese Munition wird eigentlich nur von Sturmgewehren und Maschinenpistolen verwendet, ein Magazin faßt 30 Schuß und wird verwendet von: H&K MP53, Colt Commando, Steyr AUG, M16, G41, FN-Minimi und Mini 14. 5.56mm Munition kommt ab Tag 25 in Unmengen vor und sollte deshalb bevorzugt benutzt und gelagert werden.
Wird im gesamten Spiel nur von zwei Waffen verwendet und ist ebenfalls als Hohlspitz und Panzerknacker verfügbar. Ein Magazin hat ebenfalls 30 Schuß in petto. Wird von AKSU-74 und AK-74 verwendet. Hat die gleichen Qualitäten wie 5.56mm .
Von diesem Magazin gibt es auch zwei Magazinsorten und Patronenarten. Einmal gibt es das 10schüssige Scharfschützenmagazin für Dragunov und SKS, dann gibt es noch die 30schüssige Ausführung für AKM, Typ 85 und RPK 74. Die Hohlspitzversion ist extrem durchschlagskräftig auf ungeschützte Ziele. Die panzerbrechende ist aber auch nicht schlecht.
Der eindeutige Favorit unter den Munitionen, ebenfalls verfügbar als Hohlspitz und panzerbrechend, wobei man das panzerbrechende Projektil bevorzugen sollte. Ein Magazin faßt 20 Schuß purer Vernichtung, gibt es aber auch als 5schüssiges Paket für Automag III und M24. Die Sturmgewehr-variante wird vom G3A3, H&K G21, M14 und FN-FAL verwendet, sollte man ein Gewehr dieses Typs besitzen, sollte man immer genug Munition mitführen, glaubt mir, es lohnt sich in jedem Fall!!
Diese Ammo wird nur von dem Raketengewehr benutzt und gibt es in drei Ausführungen, die jeweils 5 Schuß fassen: Panzerbrechend, Hochexplosiv, Panzerbrechend und Hochexplosiv. Die beste Rakete ist natürlich das panzerbrechend-hochexplosive, denn wenn man damit auf den Kopf eines Gegners zielt und trifft, ist sein Helm kaputt, egal welches Material! Leider sind diese Spitzen des Todes sehr schwer und schwer aufzutreiben, also sollte man maximal vier Söldner mit Raketengewehren ausrüsten und dann nur, wenn man diese auch behalten will!
Sollte man eigentlich unter die explosive Rubrik eingliedern, ich hab’s trotzdem hierhin gebracht. Mörsergeschosse sind extrem explosiv und können nur vom Mörser abgeschossen werden. Diese Klötze sind geradezu unglaublich schwer, deshalb sollte man maximal vier Geschosse pro Söldner damit mitführen!
Ziel- und Sehhilfen
Tja, was fällt
denn nun unter diese merkwürdige Rubrik? Schaut rein, es ist nicht
viel:
Für Waffen
Für Söldner
Zielfernrohr | Sonnenbrille |
Laserzielvisier | Nachtsichtgerät |
Ständer | UV-Sichtgerät |
Schalldämpfer | |
Duckbill |
Das Zielfernrohr ist natürlich die beste Zielhilfe im ganzen Spiel. Wenn man Scharfschützengewehre besitzt, sollte man die ersten Zielrohre damit ausrüsten, sonst können sie noch auf die Sturmgewehre und die Colt Commando aufgeschraubt werden. Immer daran denken, wenn man sein Zielfernrohr nicht immer im perfekten Zustand hält, zielt man auf nahe Ziele schlecht, auf entferntere noch schlechter und auf noch weiter entfernte wirklich sehr schlecht! Also je weiter ein Ziel entfernt, desto ungenauer! Zielfernrohre sind in Nachteinsätzen eigentlich nur für Söldner mit Nachtsichtgeräten und Nachteinsatzerfahrung zu gebrauchen.
Das Laserzielvisier ist für Nachteinsätze unentbehrlich, denn dann hat es eine Reichweite von 300 Metern, also 30 Feldern. Tagsüber sind es gerade mal 3 Felder. Kann unter alle Normalprojektilwaffen geschraubt werden.
Nein, diese Zielhilfe ist mir nicht eingefallen, als ich mir gerade einen Fleischfilm (häääääähhhh!?!?!?!?! Nu aber hätte die ABC-Hilfe aber wirklich ausschlagen müssen!!) angesehen habe. Der Ständer (Wehe euch!!) kann unter alle Gewehre, außer dem Raketengewehr geschraubt werden, gerade für Scharfschützen ist er unentbehrlich, man sollte aber bei Sturmgewehren abwägen, ob man nicht lieber einen Ständer oder einen Talongranatwerfer anbauen will, beides funktioniert nicht! Mein Tip, Kämpfer die nahe an den Feind rankommen, sollten mit Granatwerfern ausgerüstet werden, Söldner aus der Entfernung mit Ständern.
Der Schalldämpfer kann an alle Einhandwaffen (außer den Messern, ihr Schwachköpfe!) angebracht werden. Er verhindert, daß ein Gegner, den Schuß, der auf ihn abgegeben wurde, hört und sieht, von wo der Schuß kam. Deshalb sehr empfehlenswert bei Nachteinsätzen, am Besten wird er auf eine MP5K oder die Mac-10 angebracht. Achtung: Eine schallgedämpfte Waffe verliert ein bißchen an Durchschlagskraft. Bei der Mac-10 gibt es aber eine Ausnahme, bei ihr wird der Schalldämpfer als"Schallunterdrücker" angesehen und die Kugel wird dadurch nicht verlangsamt.
Am Anschluß dieses Absatzes möchte ich noch etwas über Holger Franke erzählen (Sorry, aber es ist nötig!). Zitat: "Als erstes sollte N6 (Er meint wohl den Raketenstützpunkt Meduna!) besetzt werden. Verwende, wenn möglich, Waffen mit Schalldämpfern und hebe dir die Panzer, wie üblich, zum Schluß auf."
Jaaaaaaaawollll!
Das ist doch wohl ein Mindestmaß an Subtilität, ein wenig Respekt
sollte man den bösen, gut gepanzerten, mit Nachtsichtgeräten
und Raketengewehren ausgestatteten Leibgardisten von Deidranna doch entgegenbringen!
JUNGE,
ZEIG MIR DOCH MAL IRGEND WANN, WIE DU ES GESCHAFFT HAST EINEN ELITÄREN
MIT EINER SCHALLGEDÄMPFTEN KNARRE (ÜBRIGENS DIE SCHWÄCHSTEN
IM SPIEL!) UMZUBRINGEN! BIS DU EINEN VON DEN MIT ‚NER 9MM VIELLEICHT
10 GESUNDHEITSPUNKTE ABGEKRATZT HAST, WIRD ER AUS DEINEN SÖLDNERN
GELEE MACHEN!
Ein Duckbill kann nur an die Schrotflinten angebracht werden, er hat die Wirkung, daß Hohlspitzmunition fächerförmig, also breiter weggeschossen wird und das ist insofern nützlich, wenn mehrere Gegner nebeneinander stehen und man bei beiden ein wenig Energie abzwacken will.
Mit einer Sonnenbrille können die jeweiligen Söldner tagsüber ein wenig weiter sehen, in tropischen Gebieten ist das natürlich vorteilhaft, weil der Gegner einen dann erst spät sieht, meistens zu spät! Wenn man nur wenige Sonnenbrillen hat, sollte man diese den unerfahrenen Söldnern geben. Die Sonnenbrille wird durch das Infrarotgerät überflüssig. Aber aufgepasst: Nachtsüber und in den Minen sind die Sichtgeräte nur hinderlich!
Ein Nachtsichtgerät ist für Nachteinsätze natürlich unentbehrlich, sollte aber nur von Söldnern mit der Fähigkeit getragen werden, wenn man aber davon genug hat, macht das auch keinen Unterschied. Das Problem aber ist, daß Söldnern mit Nachtsichtgeräten Gegner hinter oder im toten Winkel nicht sehen können, obwohl das tagsüber ganz gut funktioniert.
Wenn man ein Infrarotgerät besitzt, sollte man es hegen und pflegen, es immer wieder reparieren, denn das Teil ist ein echtes Multitalent. Wenn man zum Beispiel inmitten einer Rauchwolke sitzt, kann der Gegner ohne IF-Gerät nicht hineinsehen, du aber daraus, weil das Teil nur die Körperwärme eines Gegners filtert, also wirklich vorteilhaft!
Anmerkung: Infrarot-
und Nachtsichtgeräte werden natürlich von allen Söldnern
getragen, die gegen die Käfer im Science-Fiction Modus antreten müssen.
Unter diese Rubrik
werden die Rüstungen eingeteilt. Auch wenn man sich für unbesiegbar
hält, daß sie wichtig ist, könnt ihr nicht bestreiten!
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Splitterschutzweste | Stahlhelm | Kevlarhosen |
Kevlarlederjacke | Kevlarhelm | Spectrahosen |
Kevlarweste | Spectrahelm | |
Guardianweste | ||
Spectraweste |
|
Compound 18 |
Keramikplatten |
Glibber |
Tarnkasten |
Gabbis Spezialmischung |
Gasmaske |
Ebenso könnte man ohne Schutz rumlaufen, denn Splitterschutzwesten sind nicht einmal mit Compound-18 hart zu kriegen. Man sollte sie, wenn man noch nichts besseres hat, trotzdem tragen, es verleiht wenigstens einen moralischen Schutz!
Kevlarlederjacken liegen irgendwo zwischen Splitterschutz –und Kevlarwesten, sonst ist nichts daran besonders, außer, daß sich die Moral des Trägers ein wenig erhöht.
Kevlarwesten sind natürlich besser und gegen Hohlspitzmunition ziemlich resistent, aber Vorsicht: Sie sind besonders anfällig gegen Vollmantelmunition!
Guardianwesten sind was wirklich Feines, sie bestehen aus einigen Lagen Kevlar mehr und sind deshalb noch resistenter als die normale Kevlarweste.
Spectrawesten sind für die Nichtreligiösen unter uns (also quasi alle, die dieses Spiel spielen!) die Schutzengel schlechthin! Sie sind so gut wie gegen alle Arten von Munition, bis auf Raketen, extrem resistent. Sie sollte nur von Kämpfern getragen werden, die sich direkt an der Front befinden, wenn man natürlich viele davon hat, macht das auch keinen Unterschied.
Ja ja, Stahlhelme sind zwar ziemlich schwach, etwas Schutz aber bieten sie trotzdem, besonders gegen Hohlspitzmunition.
Kevlarhelme kommen ziemlich häufig vor und sollten, wenn man noch keine Spectrahelme hat, auch gut gepflegt werden, weil sie ziemlich schnell kaputt gehen.
Hi hi hi, ich wette ihr habt jetzt einen Guardianhelm erwartet, gibt’s aber nicht!! Spectrahelme kommen ab Tag 35 vor und dann sollten sie immer in gutem Zustand gehalten werden, denn erst dann sind sie wirklich gut schützend.
Kevlarhosen kommen eigentlich geradezu massig vor, also sollten eigentlich immer welche aufzutreiben sein.
Ein Kämpfer, der nur mit Spectra geschützt ist, sollte immer an vorderster Front eingesetzt werden, wieso ich das anstelle von was Dokumentarischen schreibe? Ganz einfach, es gibt außer "schützt am Besten von allen Hosen" nicht viel zu sagen!
Compound-18 ist ein Schutzverstärker, der auf die verschiedenen Rüstungen aufgetragen kann, der Schutzwert wird je behandelter Kleidung um 10% verstärkt. Aber eins sei gesagt, Compound-18 ist extrem selten in Arulco, also sollten nur Guardianwesten und die Spectraklamotten behandelt werden! Keine Angst, wenn die Flasche nicht in gutem Zustand ist, das ändert nichts an der verstärkenden Wirkung!
Keramikplatten können nur in Schutzwesten eingeschoben werden, wenn also das nächste Mal ein Gegner einen Söldner trifft, wird die Keramikplatte den Schuß komplett abblocken und vielleicht 1 Punkt an Verletzung zutragen. Aber das Blöde daran kommt erst noch, Keramikplatten sind auch wieder ziemlich selten (Alma ist ein Tip!), sie sind meist nach ein, zwei Schüssen kaputt und können nicht repariert werden. Aber aufgrund der guten Eigenschaften dieser Dinger, schiebt man sie am Besten den Söldnern in die Brust, die auch ganz vorne an der Front eingesetzt werden und wer so blöd ist, Scharfschützen mit den einzigsten Compound-18 Spectraklamotten und Keramikplatten auszurüsten, der sei selber schuld!
Jaaaaaaa, der Schleim der Monsterkönigin ist viel besser als Compound-18 aber kommt leider nur im Science-Fiction-Modus vor, und dann auch nur 6 mal, je besiegter Königin (Das ist Mathe, nicht wahr?). Deshalb sollten nur Spectraklamotten damit beschichtet werden, außerdem sollte diese Kleidung dann hoch und heilig gepflegt werden, ebenfalls nur von Frontsöldnern zu verwenden! Achtung, sollte man einen Schutz entweder mit C18 oder Schleim verbessert haben, dürft ihr nur ein einziges Mal pro Kleidungsstück das Mittel auftragen, wenn man also Schleim oder C18 schon auf eine Weste aufgetragen habt, und jetzt noch ein mal etwas anderes auftragt, geht dieser Verbesserer verloren!! (Oh Gott, meine Deutschlehrerin würde mich prügeln!)
Anmerkung: Gabby, der in einem Random-Sektor hausiert (meistens Wüste!), verkauft Gläser, die einen Stoff enthalten, der irgendwie mit den Bugs zu tun hat. Wenn man das Zeug auf die Söldner aufträgt (maximal ein Trupp pro Glas!) werden die Bugs diesen Söldner als Mit-Bug ansehen und ihn nicht angreifen, also mal kurz nachdem man den Käfer-Alarm bekommen hat, bei Gabby vorbeischauen und sich ein wenig eindecken.
Nun ja, Tarnfarben sind doch mehr Kleidungsergänzung, als wirklicher Schutz vor Verletzungen, aber wenn einen der Gegner im Dickicht nicht sehen kann, gibt das doch auch einen gewissen Schutz, weil der Gegner dann nicht auf dich schießen wird! Noch was, Tarnfarben nutzen sich nach circa 10 Tagen komplett ab, wenn ein Söldner in einem Sektor im Wasser steht, geht das noch schneller! Und wer ein richtiger und vollkommen blöder Idiot sein will, der soll doch mal Kyle Simmons mal mit Tarnfarben anmalen! Ach ja, Tarnfarben werden natürlich bevorzugt in Nachteinsätzen und von Söldnern mit der Fähigkeit Schleichen eingesetzt! (Wenn mir mal jemand sagen kann, wie man in der Charaktergenerierung die Fähigkeit "Getarnt" bekommt, den erzähle ich, was man mit der Version 1.05 von JA2 anstellen kann! (Ganz besonders, die von der Kripo Gesuchten werden sich freuen, also ranhalten!)
Was hat es denn nun hiermit auf sich? Nun ganz einfach, wenn man im Sci-Fi Modus spielt, wird man ja irgendwann auf diese miesen Verschnitte von Bugs treffen, die vielleicht sogar angreifen werden! Mit Gabbis Spezialmischung, die einfach auf den Söldner aufgetragen wird, nimmt man den exquisiten Duft von Eau de Monster an, ab diesem Zeitpunkt kann man sich gefahrenlos zwischen den Biestern bewegen, aber nur so lange, wie man nicht auf eure neuen Freunde schießt!! Leider verkauft Gabbi nur ein Glas Spezialmischung auf einmal, und dieses Glas reicht nur für einen Trupp. Gabbi kann man irgendwo in der Wüste bei Cambria finden (Den Sektor kenne ich gut, es gibt auch noch einen anderen, wo Gabbi sich aufhalten könnte, aber dazu mehr im richtigen Kapitel!)
Mit einer Gasmaske können Tränengasangriffe komplett, Senfgasangriffe aber nur beschränkt abgeblockt werden, deshalb sollte man sie nur auf den Raketenstützpunkten, in Alma und Orta tragen, weil in diesen Gebieten öfters mit Gas zu rechnen ist. Das Blöde ist, daß sich Senfgas relativ schnell durch unbeschädigte Gasmasken durchfressen kann, auch sonst hat sie keinen taktischen Wert.
Unglaublich aber
wahr, man muß in diesem Spiel auch ein wenig nachdenken, Deckung
suchen und Gegenstände mit Bedacht verteilen, denn dieses Spiel ist
kein normales Strategiespiel, wo man Unmengen anonymer, mit gleichen Qualitäten
ausgerüstete Krieger rekrutiert und sie dann in den sicheren Tod schickt.
Diese Tode kratzen euch wahrscheinlich herzlich wenig, aber bei JA2 läuft
das ein wenig anders, hier ein Beispiel mit Situationen und Konsequenzen:
Situation | StarCraft | Jagged Alliance 2 |
Ein groß angelegter Angriff scheitert an der extrem guten Verteidigung des Gegners, viele Krieger kommen um. | Die meisten Einheiten sind bloß Kanonenfutter und können mit den gleichen Eigenschaften wieder neu bestellt werden, kaum Auswirkungen | Söldner, mit guten Eigenschaften sind für immer verloren, aufgrund der Todesanzahl verweigern andere Söldner die Zusammenarbeit |
Viele Missionen können dadurch gewonnen werden, indem man sich Ressourcen sichert, verteidigt, eine Armee aufstellt und den Feind dann überrennt | Funktioniert in den meisten Missionen und Multiplayer-Spielen exzellent, der Feind hat keine Chance. | Wenn man sich einigelt, verkommt die Loyalität der Städte, Minenerträge sinken, Söldner können nicht mehr bezahlt werden und hauen ab. |
18 Space Marines oder gleichwertige Söldner stehen sich mit gleichwertigen Waffen auf einem freien Feld gegenüber, der erste Schuß fällt | Die Partei, die als erste den Schuß abgegeben hat, wird dieses Szenario gewinnen, da alle Marines wie besengt aber gleichmäßig auf sich einballern und jeder Schuß trifft | Aufgrund eines Zufallsgenerators, muß nicht jeder Schuß treffen, durch Ducken können Schüsse danebengehen, Ausgang dieses Szenarios hängt ganz allein vom Spieler ab. |
Der Spieler befehligt einzelne Einheiten in Deckung und attackiert mit weitreichenden Waffen aus der Ferne. | Könnte funktionieren, der Spieler muß aber sehr schnell handeln, um jeden einzelnen Soldaten in Deckung zu befehlen, das wird außerdem nicht funktionieren, weil jeder Schuß des Gegners trifft und sich deshalb nicht auf das Szenario auswirkt. | Eine sehr gute Taktik, Söldner die sich z.B. hinter einem Stein verstecken, erschweren dem Gegner das Zielen, der dann vielleicht auch noch gegen den Stein schießt, der gedeckte Söldner hat eine perfekte Deckung und schießt den Gegner tot, die Scharfschützen werden nicht vom Gegner gesehen und fordern auch noch Opfer. |
Zugegeben, diese Gegenüberstellung von StarCraft® und Jagged Alliance® ist ziemlich abgedroschen, weil beide Spiele sich fast grundlegend unterscheiden, das eine ist Echtzeit, wo Reaktion gefragt ist, das andere ist rundenbasierte Taktik, wo man sich Zeit lassen kann aber nachdenken muß, ob man den letzten AP nicht für’s Ducken oder einen weiteren, vielleicht tödlichen Schuß, der aber auch danebengehen könnte und dem Gegner eine gute Zielscheibe präsentiert., verbrät. Ich wollte dem geneigten Leser bloß klarmachen, daß man mit herkömmlichen Taktiken aus Echtzeit in JA2 einfach nicht durchkommt, wer sich aber immer noch nicht von seinen Echtzeit-Selbstmordorgien trennen kann und nicht nachdenken will, für den ist dieses Spiel bestimmt zu komplex!
Oh, ehe ich’s vergess, natürlich habe ich auch Echtzeit gespielt, aber weil ich jemand bin, der etwas Zeit braucht, bis er eine Entscheidung trifft, waren mir die hektischen Partien von StarCraft einfach nichts für mich und so bin ich umgestiegen und ihr könnt mir glauben, das war es wert!
Geordnet wird dieses Kapitel in Kampftaktiken, Verteilung der Gegenstände und Finanzmanagement
Deckung |
Feuerstoß oder gezielt? |
Locken |
Die erste Regel in diesem Kapitel heißt: Deckung suchen! Denn wer auf einen offenen Schlagabtausch mit dem Gegner aus ist, wird garantiert Verletzungen davontragen und das heißt manchmal den Tod für jemanden, der keinen Sani mehr bekommt! Deswegen muß man immer nach etwas Ausschau halten, hinter dem man sich verstecken kann und hinter dem der Gegner ohne Mörser und Granaten nicht hinkommt. Das Natürlichste ist dabei irgendein Naturobjekt, wie ein Baum oder ein Stein, wenn man das Objekt genau zwischen sich und den Gegner bringen kann, wird der Gegner meist dagegen schießen, du aber hast eine Position erwischt um den Gegner zu erwischen. Betreffend dieser etwas merkwürdigen Logik, soll erst etwas zu der Flugbahn eines Geschosses erzählt werden, z.B. folgende Situation:
Ein Gegner steht 15 Felder von dir entfernt, du kniest, stehst oder liegst hinter einem Stein oder Baum. Wenn der Gegner schießt, wird er mit größter Wahrscheinlichkeit gegen den Stein schießen, wenn du aber schießt, wird die Kugel nicht den Stein sondern mit größter Wahrscheinlichkeit den Gegner treffen.
Oder eine andere Situation:
Du stehst mit zwei Trupps Söldnern in einem Pulk, der 3 Felder breit ist. Dein gewählter Söldner sieht einen Gegner, in der Schußlinie zum Gegner steht nur ein Feld entfernt ein anderer Söldner, du schießt, wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wird der Schuß den Gegner treffen. Du wirst dich wahrscheinlich jetzt fragen, wieso der Schuß, obwohl in der Bahn ja noch jemand anders stand, genau diesen Gegner getroffen hat, nun, in den Algorithmen des Spiels ist eine Zeile eingefügt, wo alle Gegenstände, die in 3-4 Feldern Entfernung vom schießenden Mann, nicht getroffen werden können, wenn dieser Mann auf etwas entfernteres geschossen hat. Dieser Algorithmus wurde eingebaut, damit man den Vorteil der Deckung nutzen kann und der Eindruck entsteht, als ob die schießende Person sich zum Schießen auf einen Stein stützt und in Deckung geht, damit sie nicht getroffen wird.
Natürlich wird ein Schuß, der aus nächster Nähe, also max. 4 Felder abgeschossen wurde, treffen.
Wenn jemand mit Tarnfarben angemalt ist, sollte er immer vorzüglich in der Botanik des Landes versteckt werden, das erhöht zum Ersten die Chance, daß dieser Mann nicht entdeckt wird und zum anderen erschwert es auch das Schießen, weil der Feind einen im Hintergrund von Pflanzen nicht so gut ausmachen kann.
Zum Deckung suchen, gehört nicht nur das sich Verstecken, dazu gehört auch zu wissen, daß die eigenen Söldner sich auch ducken können, was die Trefferwahrscheinlichkeit auch wieder sinken läßt, aber Vorsicht, wenn man einen Söldner sich richtig hinlegen läßt, vergrößert sich seine Trefferfläche von 1 Feld zu ganzen 2! Außerdem ist das Hinlegen hinderlich, wenn ein Gegner genau vor dir steht, denn dann muß der Söldner nach oben schießen, was meistens daneben geht! Also das Hinlegen nur bei Scharfschützen benutzen, die einen Ständer an ihrer Waffe montiert haben. Und eins sei noch gesagt, wenn man sich hinlegt, um einen Gegner zu treffen, der auf einem Dach steht, vereinigen sich beide Nachteile des Hinlegens, wenn man diese Taktik also trotzdem benutzen will, sollte man sich ziemlich weit vom Gegner entfernen.
Die beste Position im Kampf mit Sturmgewehren ist also das der Entengang, man wird nicht so leicht getroffen und im Gegensatz zum Hinlegen wird in der Bewegung relativ wenig Aktionspunkte verbraucht.
Grundsätzlich
gilt: Jeder Söldner sollte am Ende jeder Runde entweder knien oder
sich hingelegt haben, das erschwert plötzlich auftauchenden Feinden
das Schießen und man hat manchmal auch eine Unterbrechung zur Verfügung.
Ob man nun einen ganzen Feuerstoß oder lieber einen Schuß gezielt abgibt, die dann auch noch treffen sollen, hängt von einigen Faktoren ab: Erstens der Fähigkeit des gewählten Söldners, Zweitens die Entfernung des Gegners, Drittens die Stärke des Gegners und Viertens, der Wahl der Waffe.
Als erstes kommt es darauf an, was ein Söldner kann, entscheidend für einen Feuerstoß sind hohe Geschicklichkeit, Treffsicherheit, trainierte Fähigkeiten und evt. für sehr schwere Waffen, wie MG’s oder andere, die Stärke eines Söldners. Natürlich sollte man als erstes darauf achten, was der Söldner für eine spezielle Fähigkeit besitzt, am Besten wäre natürlich ein Experte in Sachen Automatik. Wenn man diese Fähigkeit besitzt, sollte man diesem Söldner eine schwere Waffe mit mindestens 5 Schuß im Feuerstoß geben, denn dann kann man sicher sein, daß dieser Mann den Gegner in Fetzen reißt! Hohe Geschicklichkeit oder sogar als spezielle Fähigkeit sind auch oft ausschlaggebend, denn ein Mensch muß ja auch wissen, wo hin er die Waffe wieder ziehen muß, wenn sie verreißt, aber am wichtigsten ist es nun auch wieder nicht! Über die Treffsicherheit muß ja wohl nicht lange geredet werden, natürlich sollte jeder Mann auch einmal einen Feuerstoß abgeben können, aber am wohl ausschlagebendsten ist die Treffsicherheit, wenn man den Feind mit Sperrfeuer belegt.
Jeder Söldner, der um eine Hausecke geht, und dann sich vor einem Feind befindet, gibt auf jeden Fall eine Salve aus seinem Vernichter ab, denn auf kurze Entfernungen trifft beinahe jede Kugel! Auch kommt es wieder darauf an was man für eine Waffe trägt, es nützt z.B. nichts, wenn ein Gegner am anderen Ende des Sektors steht und man ihn mit fünf Kugeln in Folge belegen wird, es wird nie und nimmer klappen! Und wenn doch mal eine Kugel treffen sollte, dann wird sie so abgeschwächt sein, daß sie die Schutzweste des Gegners gerade mal ankratzt! Also immer darauf achten, wie weit der Gegner steht, ab 9 Feldern abwärts kann man schon einen Feuerstoß wagen.
Ach, und da wäre
ja noch etwas, natürlich kommt es darauf an, was man für einen
Gegner vor sich hat, ein Elitär z.B. sollte immer herzlichst mit Donnerschlägen
begrüßt werden, denn ein einzelner Schuß aus einer Waffe
ist höchstens auf so einen Kerl wirksam, wenn es ein Dragunov oder
ein Raketengewehr ist!
Wenn man einen gelben
Trikotträger sieht, dann lohnt niemals auch nur drei Schüsse
in einer Runde, der Typ wird spätestens aber frühestens bei der
ersten Hohlspitzkugel umkippen, die er auf sich zufliegen sieht!
Und dann wäre noch die Wahl der Waffe. Irgendwie lustig, nicht? Ich meine, eine Menge Waffen in JA2 können überhaupt keinen Feuerstoß abgeben, nein, das war nicht lustig? Dann machen wir weiter: Wenn ein Söldner einen einzelnen, gezielten Schuß abgeben will, braucht dieser Söldner auch eine Waffe die dafür geeignet ist und die ein wenig Durchschlagskraft verspricht, so z.B. die FN-Minimi, für einen Einzelschuß hat sie für ein "Sturmgewehr" eine ziemlich hohe Reichweite, aber diese Reichweite ist bloß auf schwächere, reguläre Gegner erfolgversprechend, da er ziemlich lasch ist. Ein Feuerstoß, der den Gegner mit allen Kugeln trifft, wird dagegen gnadenlos aus den Puschen gehoben, ob nun Elitär oder Deidranna. Aber es gibt auch Ausnahmen, die alle Eigenschaften eines guten MG’s in sich vereinigt, das heißt, eine Ausnahme, nämlich dem H&K G21. Ein Schuß daraus ist ziemlich schmerzhaft, aber ein getroffener Feuerstoß subtrahiert dem Gegner mindestens 100 Punkte! Der Nachteil ist, daß es sagenhaft schwer ist, aber wiederum ist das ein Vorteil, den wenn eine Waffe schwer ist, braucht man für einen Feuerstoß nicht so viel Geschicklichkeit. Umgekehrt braucht man mehr Geschicklichkeit für eine leichte Waffe. Natürlich muß an jedem MG ein Ständer montiert werden, kommt bloß nicht auf die bekloppte Idee, dafür einen Talon anzuschrauben! Wenn man die Waffe dann im Liegen abschießt, wird die Treffsicherheit bei Feuerstößen noch einmal erhöht.
Natürlich muß
aber auch noch der Fall eines Einzelschusses behandelt werden. Bei Jagged
Alliance 2 kann man verschiedene Grade der Zieldauer einstellen, man muß
aber entscheiden, ob man ganze 4 Aktionspunkte mehr verbrät, wenn
der Gegner bloß 2 Felder weit entfernt steht. Deshalb sollte man
am Besten proportionieren (stimmt das so, Frau Lutz?), das heiß auf
weit entfernte Gegner - 20 Felder oder mehr - komplett zielen, auf nähere
- 15 bis 10 - dreimal, auf nahe - 7 bis 10 - zweimal und wenn sie so nahe
sind, daß man sie küssen kann, zielt man nicht mehr sondern
schiesst! Es muß aber auch beachtet werden, welche Waffe man verwendet,
so braucht man mit einem Scharfschützengewehr auf nähere Gegner
vielleicht zwei mal oder auch nur ein mal zielen, obwohl man mit einer
Einhandfeuerwaffe komplett zielen muß. Und, vergessen darf man es
nicht, muß beachtet werden, welcher Söldner mit welcher Waffe
zielt. Ira im Grundstadium, mit ihrer 38.er S&M
muß am Besten immer komplett zielen (obwohl, mit einer 38.er muß
man immer komplett zielen!!). Scope, liegend, mit Scharfschützengewehr,
Laserpointer, Zielfernrohr und Ständer ist es nicht wert auch nur
einmal länger zu zielen!
Ich habe einmal
im Spiel beobachtet, wie ein schwer verletzter Söldner mit einem AK-74
nur einen, einzigen Aktionspunkt brauchte und sogar traf! Das war natürlich
kein Bug sondern purer Zufall, deshalb sollte es nicht weiter beachtet
werden.
Wenn man sich mitten
im Gefecht befindet, kann es passieren, daß man auf Gegner trifft,
die man nicht mit einem einzelnen Söldner zu Nichte machen will. In
diesem Fall hat sich die Methode des Lockens besonders angeboten.
Wenn man also wieder
auf einen fiesen Gegner stößt, der gut gepanzert, eine gute
Waffe hat, aber nicht gut auf dich zu sprechen ist, läuft man weg.
Zugegeben, das klingt feige, aber es wurde ja nicht gesagt, wohin man flieht!
Der Söldner, der evt. sogar schon angeschossen ist wird von dem Feind
dann verfolgt. Wenn er verletzt ist, wird er vielleicht auch eine Blutspur
hinter sich herziehen, die der Feind einfach nicht übersehen kann!
Man führt diesen bösen Kerl dann am Besten um eine Hausecke,
oder zu einem Gebiet, wo sich einige Söldner in Deckung gebracht haben,
wenn der Verfolger dann kommt, durchsiebt ihn!!
Diese Taktik ist
am Besten in Nachteinsätzen zu empfehlen.
Es gibt da aber auch
noch eine andere Lock-Taktik:
Man bringt erst
alle sein Gegner in Deckung (scheiße, habe ich wirklich
GEGNER geschrieben? Ich meinte natürlich Söldner!) und
gibt dann am Besten einen Schuß mit einer nicht-schallgedämpften
Waffe ab, wie es sich dann für einen anonymen Gegner, der das Spiel
bereichern soll, gehört, wird er natürlich nach dem Rechten sehen.
Es gibt da übrigens
noch eine ähnliche Taktik, die sich am Besten in Meduna bewiesen hat,
wo man es mit Panzern zu tun bekommt:
Panzer verstecken
sich ja meistens hinter einigen Sandsäcken und sind außerdem
nur durch Explosivstoffe zu erledigen. Ich habe ja von einigen Schwachköpfen
gehört, die mit LAWs auf die Stelle schiessen, wo sie einen Panzer
vermuten!
Nun, klingt ja ganz vernünftig, nur wird es nicht funktionieren! Man
sollte ja annehmen, daß es funktioniert, aber die Entwickler haben
keine Zeile im Programmcode eingefügt, daß man Panzer mit Bazookas
treffen kann, die man nicht sieht. Fragt mich bloß nicht wieso!
Ein Söldner,
der von sich aus einen Panzer erspäht hat, kann natürlich seinen
LAW abschiessen, nur hat er dann wahrscheinlich nicht genug Aktionspunkte,
um in Deckung zu gehen, die Folge ist, daß der Panzer schiessen wird,
wenn er nicht schon kaputt ist, und er wird schiessen!
Der betroffene Söldner
wird dann entweder von der Wucht des Treffers in Brand gesteckt und verreckt
dann, oder er wird so schwer verletzt, daß er die nächsten Runden
wahrscheinlich nicht überleben wird.
Was macht man also
an dieser Zwickstelle? Als erstes sorgt man dafür, daß alle
mobilen Gegner tot sind. Wenn man wieder im Echtzeitmodus ist, nimmt man
sich ca. vier treffsichere Söldner und einen, der entweder getarnt
ist, oder eine Erfahrungsstufe von mindestens vier hat (Stichwort Kyle
Simmons!). Die treffsicheren Söldner rüstet man mit LAWs aus
und bringt sie so in Position, daß sie auf die vermutete Position
eines Panzers schiessen können, ohne daß etwas anderes getroffen
wird und man nicht vom Panzer gesehen werden! Und sorgt dafür, daß
niemand, ausser einem Feind, hinter dem Söldner steht, der eine Bazooka
abfeuert!
Der nächste
Söldner wird dann in die Richtung des Panzers laufen, wenn er den
Panzer sieht, bleibt er stehen. Die anderen Söldner feuern jetzt ihre
LAWs auf den Panzer ab, danach zieht sich der "Lockvogel" zurück,
aber nicht nur ein oder zwei Felder sondern er verbraucht alle Aktionspunkte,
die er hat weil der Panzer auf die Stelle schiessen wird, auf der der Lockvogel
als erstes stand!
Wenn der Panzer
am Ende der Runde noch nicht zerstört ist, wiederholt ihr die Prozedur!
Gottlob, Jagged Alliance 2 ist kein Spiel wie sein Vorgänger, wo man nur durch die Gegend rennt, Waffen sammelt, Skills verbessert und Soldaten totschießt, nein, es hat sich auch ein Hauch von Rollenspiel eingeschlichen, und das ist es was ich an diesem Spiel so liebe!
Also wenn man gerade so durch die Gegend rennt, Waffen sammelt, Skills verbessert und Soldaten totschießt (klingt wie Diablo!), trifft man auf so allerhand Leute, manche gut gesinnt, manche weniger....
Wahrscheinlich wird euch schlauen Menschen auffallen, das nirgendswo in dieser Lösung eine Überschrift mit dem Namen "Quests" steht, das liegt einfach daran, daß jede Person in JA2 einen Wert hat und der ist manchmal auch durch Quests bewiesen. Aufgrund diesem Grund und einem anderen, nämlich daß ich keine Lust habe sie alle aufzulisten!
Hier ist sie also,
meine vollständige Liste von mir bekannten Personen (es sind längst
nicht alle, wie im Handbuch stehen!), geordnet nach rekrutierbar,
friedlich,
gesucht,
potentiell gefährlich und gefährlich.
Das konnte man im
Vorgänger nicht, Leute rekrutieren, die man auf seinem Weg so trifft.
Manche von ihnen sind scheiße und stehen deshalb mit einem Quest
in Verbindung. Andere wiederum sind gut, verlangen aber ein wenig Geld,
das ihr aber auf jeden Fall opfern solltet!
Maddog |
Shank |
Dynamo |
Ira |
Hamous |
Iggy |
Vince |
Conrad |
Carlos |
Miguel |
Maddog ist zwar strohdumm,
versteht sich aber gut auf Technik und lernt schnell in diesem Fachbereich,
also ein guter Grund, ihn zu rekrutieren. Er bringt außerdem eine
häßliche Waffe mit, die genauso häßliche Wunden verursacht,
nämlich die CAWS
(so ein Sch...wort!)
Er kann manchmal
ziemlich launisch werden und neigt dann dazu wie wild um sich zu ballern,
gib‘ ihm erstmal eine Nichtautomatik, wenn seine Waffe leer ist, Munition
dafür ist außerdem nur schwer zu finden!
Maddog muß
mit einem Söldner rekrutiert werden, der mindestens 40% Führungskraft
besitzt! Ihn kann man in Estoni an der Tankstelle finden.
Definitiv der schlechteste
Charakter, den es in Arulco gibt. Vielleicht liegt es daran, daß
er in Tixa eingesessen hat. Eigentlich ist er es gar nicht wert, rekrutiert
zu werden, wenn nicht ein Quest mit ihm in Verbindung stehen würde...!
Man muß ihn
rekrutieren, ihn nach Estoni schaffen und ihn mit Jack reden lassen um
den Hubschrauberplatz dort zu kriegen! Danach kann man ihn ruhig vier Dosen
Energiebooster setzen, ihn erschießen und seine Leiche mit einer
Granate sprengen, damit er nicht mehr die Festplatte besudelt! (Ha! Dieser
Satz ist kein Scherz! Der Kerl ist so scheiße, wenn man ihn jemals
was reden läßt, werden diese Gespräche im Temp-Ordner des
Windows-Verzeichnisses abgelegt, also löschen!)
Dynamo war auch ein
Gefangener in Tixa, seine Fähigkeit Türschlösser zu knacken,
ist unübertroffen. Er lernt außerdem sehr schnell, was auch
ein Grund ist, ihn zu rekrutieren. Wenn man also Tixa befreit hat, muß
man ihn mit einem führungsstarkem Söldner anreden, um ihn zu
bekommen. Leider bringt er keine Waffe mit, was aber nicht verwunderlich
ist!
Und, da wäre
noch etwas: Dynamo ist ein Verwandter vom Polier der Alma-Mine, wie es
der Zufall so will, vermisst dieser Dynamo gehörig!
Wenn man Alma also
eingenommen hat, Dynamo rekrutiert hat und mit dem Vorarbeiter reden läßt,
erhöht sich die Loyalität der Stadt gehörig und das ist
wirklich wichtig!
Ira lernt sehr schnell,
was sie aber selber noch sagen wird. Sie ist wirklich ihrem Land treu ergeben,
anfangs reicht sie als Mediziner vollkommen aus, treffsicher ist sie aber
sehr schwach auf der Brust, aber durch intensives Training gleicht sich
dieses Defizit wieder aus (irgendwann...). Ira kann im Keller von .....
gefunden werden, wieso da bloß Punkte stehen? Ganz einfach, hab‘
den Namen vergessen.
Sie braucht keinen
führungsstarken Söldner um rekrutiert zu werden.
Nun ja, wie anscheinend
jeder schlechte Charakter in JA 2 hängt auch er mit irgendwas wichtigem
in Verbindung, ihn muß man rekrutieren um seinen Eiscream-Truck zu
bekommen. Nachdem man also den Eiscream-Truck bekommen hat, kann man ihn
wieder rausschmeißen, es lohnt einfach nicht ihn im Team zu haben,
er lernt zu langsam! (Kleiner Tip: Er ist ein guter Köder gegen die
Panzer, mehr dazu unter Taktiken!)
Dennoch Interessierte
finden ihn auf den Straßen südlich von Chitzena.
Iggy ist ein Deserteur
von Deidranna’s Armee, der von Mike rekrutiert wurde. Nachdem er verraten
wurde, will er sich an Mike rächen und ist auf der Suche nach jemanden,
der ihm dabei hilft, also du!
Iggy ist der zweitbeste
Rekrutierbare in Arulco und ist sehr wichtig, denn mit seinem Raketengewehr
kann man Mike gut ausschalten! Danach kann man ihn aber ruhig behalten
denn seine anderen Werte sind auch ganz gut.
Iggy trifft man
ab Tag 60 (glaube ich doch) in der San Mona-Bar, ein Söldner mit 56%
Führungsqualität ist nötig.
Genaugenommen heißt
er Dr. Vince und man kann ihn im Krankenhaus von Cambria antreffen. Er
ist ein ausnehmend guter Medeziner, weiß aber nicht, wie man eine
Waffe herumhält. Wenn man ihn also rekrutiert, sollte man ihn öfters
trainieren lassen, damit er seine geradezu katastrophale Treffsicherheit
irgendwie in den 60er bereichen drängen kann, damit er sich in Käpfen
auch ein wenig wehren kann. Gott sei Dank
(Ach, vergesst das!)
ist er ziemlich intelligent und wird deshalb ziemlich schnell lernen.
DER ist der beste
Rekrutierbare in Arulco, denn er hat über 95% Treffsicherheit, kann
gut lehren und kann mit automatischen Waffen gut umgehen. Außerdem
bringt er ein
AK74 mit,
ein gutes Sturmgewehr.
Aber... VORSICHT!
Wenn man Conrad anspricht, sollte man einen Söldner über 65%
(wäre am Besten!) Führungsqualität nehmen, denn wenn man
ihn zweimal Freundlich anredet, hat er nur noch Lust dich zu erschießen.
Man muß ihn sofort rekrutieren, man kann sein erstes Angebot aber
ruhig ablehnen, wenn man aber sein zweites Angebot auch ablehnt, fängt
er an zu schießen. Was in vielen Zeitschriften steht, daß man
ihn für 2 $ rekrutieren kann, kann man also getrost vergessen!! Das
hat irgend so ein Freak aus dem Internet gesagt (tschuldigung, GameStar!)
Carlos ist ein eher
durchschnittlicher Söldner, den man erst nach der Eroberung von 5
Städten bekommen kann. Komischerweise ist er fast noch schlechter
als Dimitri, aber er ist sehr beweglich, bringt ein Mini-14 mit, muß
aber sofort eine andere Waffe bekommen, weil zum Zeitpunkt Sturm –und Scharfschützengewehre
das Schlachtfeld bestimmen!
Miguel ist der Anführer
der gesamten Rebellenbewegung in Arulco. Er kann sehr gut schießen
für einen Rekrutierbaren (Wert 85) und eine extrem hohe Führungsqualität
(97!!), deswegen sollte man ihn bevorzugt als Milizausbilder einsetzen.
Nur hat das leider kaum Sinn, weil man Miguel erst rekrutieren kann, wenn
man schon 5 Städte erobert hat. Übrig bleiben dann nur noch Balime
und Meduna, obwohl man in Balime so gut wie gar keine Miliz ausbilden kann.
Meduna dagegen ist da schon wichtiger, man will ja ein wenig Sicherheit
haben.
Noch etwas: Miguel
verträgt sich überhaupt nicht mit Iggy, also sorge dafür,
daß die beiden niemals in einen Sektor kommen!
Arulco ist ja natürlich nicht nur
von schweißtriefenden, aggressiven Söldnern und Soldaten besiedelt,
es gibt auch einige Zivilisten, die entweder etwas anbieten, oder den Schlüssel
zu einem Quest bieten.
Die Santos Brüder |
Skipper |
Jake |
Auntie |
Hans |
Brenda |
Frank |
Mickey |
Devin |
Carmen |
Pablo |
Waldo |
Skyrider |
Die verirrten Amerikaner |
Yanni |
Pacos |
Fatima |
Pater Walker |
Angel |
Tony |
Kyle |
MadLab |
Die Santos Brüder
sind Fünflinge, sie sind alle bloß Barkeeper und verkaufen genau
das, was man unter einem Barkeeper versteht. Man kann sie in allen Städten
Arulco’s finden. Einer von ihnen ist aber noch kein Barkeeper, er ist noch
ein Azubi in einer Bar von Grumm. Sein
Ausbilder wird von
einem Kopfgeldjäger gesucht, mehr dazu im betreffenden Kapitel!
Einer dieser Charaktere,
die total unwichtig sind (soweit ich weiß). Ein alter schrulliger
Mann, der einen nur was von seiner Vergangenheit erzählt, mehr nicht.
Kann man in Estoni finden.
KORREKTUR: Wenn
man Skipper irgend was gibt, (selbst wenn es ein Glas ist) gibt er dir
eine Codekarte, die die Tür im Labor von Omerta öffnet!
Ein Schrotthändler
in Estoni, hat manchmal gute Sachen auf Lager (Compound
18!) die aber erst noch repariert werden müssen. Was wichtiger
ist, ist daß er den Hubschrauberlandeplatz zur Verfügung stellt,
wenn man ihn mit Shank reden läßt, sein Sohn Maddog läßt
sich außerdem rekrutieren.
Auntie ist eine alte
Dame in Alma (dem nicht-militärischen Sektor!), die einen anvertraut,
daß Alma von Bloodcats terrorisiert wird. Der Sektor liegt zwei Sektoren
östlich von Alma, wenn ihr, nachdem ihr den Sektor gesäubert
habt (alle Bloodcats dort häuten!) wieder mit Auntie redet, erhöht
sich die Loyalität dieser Stadt sprungartig!
Hans besitzt den
Videoverleih in San Mona, in seinem Laden hängt noch eine Tunte rum,
die ein Video von ihm will. Klar daß Hans sich belästigt fühlt,
wenn man Brenda jetzt das Video gibt, daß man im Haus östlich
im Sektor findet, gibt, verzieht sie sich. Wenn man jetzt wieder mit Hans
redet, fühlt er sich erleichtert und führt dich ins Hinterzimmer,
wo Tony wartet.
Tony ist ein Waffenhändler,
bei ihm kann man seine gebrauchten Waffen und Magazine verkloppen, er hat
manchmal richtig gute Waffen auf Lager, die man nicht mal bei Bobby Rays
bekommt. Je weiter man im Spiel ist, desto bessere Angebote bekommt er,
daß heißt, du!
Manchmal kann es
sein, daß er nicht da ist, dann ist er manchmal für ganze 2
Wochen weg.
Frank ist auch ein
Barkeeper in San Mona, ist aber gefährlicher als die Santos Brüder.
Wenn man in seiner Bar einen Streit anfängt, wird er sich am Kampf
beteiligen, und zwar gegen dich!
Bei Mickey kann man
die Überreste von Bloodcats und den Monstern verkaufen, um ihn aber
was zu verkaufen, muß man ihm erst was zu trinken geben. Er hält
sich meist in der San Mona Bar auf.
Devin ist der einzigste
Mann in ganz Arulco, der sich auf den Verkauf von Sprengstoffen spezialisiert
hat, nur er hat alles, was man braucht, um ganze Häuser in Fetzen
zu sprengen! Er treibt sich öfters in San Mona rum, aber auch mal
in Drassen.
Carmen ist der Kopfgeldjäger,
wenn man ihn mit einem führungsstarken Söldner anspricht, wird
er dich über gesuchte Personen informieren. Danach wird er dir eine
Diskette und eine Machete geben, die Diskette kannst du dir im Laptop anschauen,
mit der Machete schneidet man die Köpfe von den Gesuchten ab. Wenn
man die Köpfe dann Carmen zurückbringt, wird er dir Geld geben,
das dauert aber einen Tag, danach findest du ihn in der gleichen Bar wieder,
wo du ihn gefunden hast. Carmen hält sich nämlich mal in unterschiedlichen
Sektoren auf, meist aber im Norden.
Brenda ist die Tunte,
die in Hans‘ Laden rumhängt, ihr gibt man das Video, das man in San
Mona findet. Wenn sie sich verzieht, folgt ihr, in ihrem Haus gibt es einige
gute Gegenstände.
Pablo steht in Drassen
vor dem Flugzeughangar, manchmal kann es vorkommen, daß eine Lieferung
von dir nicht vollständig ist, das wird euch der Söldner dann
sagen. Wer damit zu tun hat, könnt ihr euch wohl denken....
Wenn also mal wieder die Lieferung unvollständig ist, könnt ihr
ihm entweder 1000 $ geben, oder drückt ihm eine rein, möglichst
nicht zu hart, er soll noch weiterleben! Danach wird er versuchen, den
ganzen gestohlenen Kram wieder aufzutreiben. Es dauert einen Tag, die Gegenstände
legt er euch dann in die Truhe.
Waldo lebt ebenfalls
am Flugzeugplatz, er ist der beste Flugzeugmechaniker in ganz Arulco. Das
nützt euch nicht viel, aber was euch nützt, ist eine Information
über einen gewissen Piloten, der sich mal in Drassen blicken lassen
hat. Ach, eins hätte ich noch vergessen, wenn der Idiot stirbt, kann
der Hubschrauber nicht mehr verwendet werden, falls Skyrider mal eine Boden-Luftrakete
abbekommen hat!
Skyrider ist der
Pilot, der sich mal in Drassen blicken lassen hat. Er lebt in den Sümpfen
des Sees östlich und westlich von Drassen. Der richtige Sektor, in
dem man ihn findet, ist unbekannt, aber eins sei gesagt, er lebt in einem
Sumpf! Wenn man einen Söldner auf Erkundungstour schickt, wird irgendwann
die Meldung "Trupp sowieso hat jemanden bemerkt" erscheinen. Ihr drückt
dann auf "Stop", damit der Trupp nicht mehr weitergeht. In diesem Sektor
wohnt Skyrider (in dem schäbigen Haus). Redet mit ihm, positioniert
ihn in einem Trupp und bringt ihn zum Flugplatz. Bringt ihn soweit an den
Hubschrauber in dem Sektor ran, bis er etwas zu euch sagt. Danach wird
euch Skyrider den Hubschrauber zur Verfügung stellen. Um den Hubschrauber
zu benutzen, müßt ihr erst die Boden-Luftraketen in Arulco erobern,
wo genau die sind, wird euch Skyrider sagen. Wenn ihr dann mal seine Dienste
in Anspruch nehmt, kostet ein Flug über einen "grünen" Sektor
100 $, ein Flug über einen roten aber sogar 1000$! Bei solchen Flügen
besteht außerdem noch die Möglichkeit, daß der Heli eine
Rakete abkriegt, im günstigsten Falle muß er bloß für
ein paar Tage zur Reparatur, im ungünstigsten stürzt er mit allen
Söldnern ins Verderben.
Im oberen Sektor
von Chitzena gibt es ein amerikanisches Ehepaar, daß wieder nach
Amerika will. Wenn man sie nach Drassen bringt, verspricht der Mann, dir
eine Waffe zu schicken, die Automag III! Manchmal halten sie sich bei den
Ruinen auf, manchmal aber auch in ihrem Haus. Keine Angst wenn du sie nicht
sofort findest, sie sind auf jeden Fall dort!
Yanni ist der Tempelwächter
von Chitzena, er vermisst den Kelch des Glücks. Der Kelch ist in Balime,
wenn man ihn zu Yanni bringt, erhöht sich die Loyalität im Lande
schlagartig (den Kelch erst bringen, wenn man schon 2-3 Städte besitzt!).
Pacos ist ein kleiner
Junge in Omerta, ihn wird man vermutlich als erstes in Arulco antreffen.
Wenn man ihn anredet, wird er auf jeden Fall weglaufen. Er wird dann zu
einem Haus laufen, wo man Fatima findet.
Fatima gibt man den
Brief, den man von Enrico bekommen hat. Danach wird sie einem in den Nachbarsektor
führen, wo man im Keller vom nördlichsten Haus auf Miguel trifft.
Der Name sagt es,
ein saufender Priester, der mit einem Quest in Verbindung steht: Pater
Walker muß man mit Ira anreden, um die sichere Nahrungsroute nach
Omerta zu bekommen, logischerweise findet man ihn entweder in einer Kneipe
von Drassen oder der Kirche bei der Mine.
Wenn man es schafft,
die Tür in der Kirche aufzubekommen, findet man in der Truhe ein in
der Anfangsphase wichtiges Remmington-Schrotflintchen.
Angel besitzt einen Biker-Klamottenladen im östlichsten Sektor von San Mona, er steht mit einem etwas komplexen Quest in Verbindung:
Als erstes wenn man
ihn anspricht, dreht er einem eine Kevlarlederjacke an, die man natürlich
erst mal kaufen muß. Nachdem man die Jacke besitzt, redet man ihn
einmal mit direkt an und er wird euch von seiner Schwester Maria
erzählen, die einen Sektor östlich im Bordell arbeiten muß.
Nachdem er euch davon erzählt hat, begebt ihr euch ins Bordell und
gebt der Madam dort Geld für irgendeine Nutte, die sie euch anbietet,
es muß nicht Maria sein! Nachdem euch der Leibwächter den Weg
frei gemacht hat, nehmt ihr drei Söldner mit in den Laufgang. Jetzt
gibt ein anderer Söldner vor dem Bordelleingang einen Schuß
ab. Aus dem Raum, der mit Verbotsschildern gepflastert ist, rennt jetzt
eine Wache, um nach dem Rechten zu sein. Nachdem der Wachmann nach draußen
gerannt ist, blockieren zwei Söldner den Gang so, daß niemand
mehr hindurch kann, und zwar am besten gleich in der Tür von der Eingangshalle.
Der dritte Söldner begibt sich jetzt in den verbotenen Raum, nimmt
sich den Schlüssel dort und legt den Schalter um. Dieser Söldner
(Führungsqualität mindestens 80, Raider wäre gut geeignet!)
begibt sich jetzt in den letzten Raum und schließt die Tür mit
dem Schlüssel auf, drinnen ist Maria und sollte von euch jetzt direkt
angesprochen werden. Nachdem sie sich euch angeschlossen hat, läuft
man durch die Hintertür und schließt diese ebenfalls mit dem
Schlüssel auf. Nachdem die beiden draußen sind, haltet ihr euch
in der Nähe vom Bordell und lauft sofort nach Osten in den anderen
Sektor. Bringt Maria jetzt zu Angel und laßt sie mit ihm reden, wenn
die beiden abgehauen sind, gebt ihr das Bikerzertifikat Kyle, der
den Tattooshop besitzt, der wird sich vor Freude darüber beinahe einen
blasen und euch eine angenehme Summe Geld geben, die euch in der Anfangsphase
ein wenig unter die Arme greift!
Maria ist die Schwester von Angel, sie
arbeitet im Puff von Madame Layla, was ihr aber nicht zu gefallen scheint.
Wenn du in ihr Zimmer gehst, ohne vorher mit Angel geredet zu haben, macht
ihr bloß die übliche Prozedur durch, wenn du mit Angel schon
ein Gespräch geführt hast, läßt sie sich aber ansprechen
und du kannst mit ihr dann verschwinden.
Kyle ist dieser süße, kleine
Kerl von dem Tattooladen, er ist schwul wie ein Wurm, will aber trotzdem
den Bikershop von Angel. Wenn du ihm das Bikerzertifikat gegeben hast,
wird er sich vor Freude freuen und dir etwa 20.000 $ geben (die genau Summe
habe ich vergessen!).
Wenn ihr eine Zeit lang gespielt habt,
werdet ihr eine Zwischensequenz erhalten, in der Eliott seiner Herrin erklären
muß, daß MadLab, ihr Cheflaborant, verschwunden ist. Jetzt
müsst ihr ihn wiederfinden! Der genaue Sektor ist nicht bekannt, er
verändert sich wie Skyrider von Spiel zu Spiel. Wenn deshalb eure
Trupps auf ihrer Wanderung jemanden bemerkt haben, stoppt ihr den Trupp
und durchsucht das Haus, das neben einer Scheune steht. In dem Haus gibt
es einen Schrank, wenn ihr ihn öffnet, wird darin ein Schalter sein,
betätigt ihn und in der Scheune wird sich eine Geheimtür öffnen.
Sprecht MadLab mit einem führungsstarken Söldner an und er wird
euch dann von einem Roboter erzählen, den er gerade baut. Alles was
er braucht sind eine Kamera (gibts beim Elektrohändler in Balime)
und ein gutes Sturmgewehr (am Besten ein M16) Wenn ihr
ihm Beides gegeben habt, braucht er noch einen Tag und ihr habt dann einen
Roboter, der viel mehr aushält, als ein normaler Söldner.
MadLab wird euch außerdem noch eine
Fernbedienung geben, die ein Söldner am Kopf tragen muß. Natürlich
solltet ihr das Ding eurem besten Schützen geben, da sich die Fähigkeit
des Zielens auf den Robo überträgt. Achtet auch darauf, den Roboter
in einem Trupp mit dem Söldner mit der Fernsteuerung einzuteilen.
Selbst wenn ich diese Rasse von Menschen verabscheue, die mit Cheats ganze Spiele durchspielen (ja genau du Robert, Stichwort GTA!) so will ich sie nicht vorenthalten, gehört ja immerhin zu einer Komplettlösung!
Cheats
Achtung, diese Cheats funktionieren nur bis Version 1.01!!
Also, als erstes
tippe man bei gedrückter Crtl-Taste folgendes im Taktikbildschirm
(der Bildschirm,
wo man die Gefechte austrägt!) ein:
IGUANA
(wenn man nur IGUAN eingibt, bekommt man ein beschränktes Cheatmenü, es gibt aber keinen Eintrag im Logbuch! Für die, die noch ein Gewissen haben!).
Ab Version 1.6 heißt das Wort dann folgend:
Wenn man damit fertig ist, kann man jetzt folgende Cheats benutzen:
Alt+E – Alle Einheiten
und Gegenstände im Sektor werden sichtbar
Alt+T – Gewählter
Söldner wird zur Position des Cursors gebeamt
Alt+O – Alle Gegner
werden gekillt
Alt+D – volle Aktionspunkte
für den gewählten Söldner
Alt+R – volle Munition
für die primäre Waffe des gew. Söldners
Alt+W – in der Detailansicht
(rechte MT) eines Gegenstandes kann man durch alle
Existierenden Gegenstände
des Spiels scrollen, nur leider nicht rückwärts!
Alt+B – Gegner erscheint
an Position des Cursors
Alt+C – Zivilist
an CursorpositionAlt+G – ein neuer Söldner wird eingeflogen (zufallsgeneriert!)
Alt+Y – der Roboter
erscheint (Fernsteuerung muß erst durch Alt+W repliziert
Werden!)
Alt+2 – Söldner
wird zu einem großen Käfer
Alt+4 – Rollstuhlsöldner
Alt+I – an Cursorposition
erscheint eine zufällige Waffe
Alt+K – eine Senfgasgranate
wird am Cursor gezündet
Strg+U - Söldner
in Cursornähe wird geheilt
Strg+T – alle Söldner
werden gefangengenommen
Strg+H – Söldner
oder Gegner in Cursornähe verreckt
Strg+O – ein feindlicher
Käfer erscheint (nein, keine Taiwan-Billigproduktion!)
Strg+K – Handgranate
wird am Cursor gezündet
Strg+T – Loyalität
sinkt (echt nützlich!)
Ja was denn, keine Geldcheats!? Aber nein, hier ist er:
Im Laptop: Plustaste
drücken, einmal 100000 Dollar mehr
Minustaste drücken,
einmal 100000 Dollar weniger
Außerdem:
Wenn man im Kartenbildschirm
Strg+T drückt, während man die Route eines Söldners geplant
hat, wird der Söldner sofort dorthin teleportiert!
Ein Tag-Zwei Wochen Vertrag
Wenn man einen guten Söldner gleich zu Anfang für zwei Wochen haben will, aber nicht das nötige Kleingeld hat, macht man folgendes, das funktioniert aber nur mit AIM-Söldnern:
Als erstes nehmen wir eine Videokonferenz mit einem Söldner auf, mein Beispiel ist Gus:
Jetzt klickt man auf ANHEUERN, danach auf 1 Tag:
Jetzt führt man den Cursor auf 2 Wochen, drückt, hält aber gedrückt und führt den Cursor auf GELD ÜBERWEISEN:
Unter dem Foto steht jetzt die Summe für einen Tag, lässt man jetzt kurz los und klickt SOFORT auf GELD ÜBERWEISEN, bekommt man folgendes Ergebnis, zu sehen links am Laptop unter Finanzen...:
kein Kommentar...!
Superman
Und dann wäre da noch ein riesiger Bug bei der Charaktergenerierung, mit dem man alle Werte auf 85 setzen kann, funktioniert aber nur mit der deutschen Version 1.01!
Wie? Hier:
Wenn man also die
Evaluierung abgeschlossen hat, muß man einfach die Zahlung von 3000
Dollar verweigern, ins Hauptmenü des Spiels gehen, ein neues Spiel
starten (mit den gleichen Startparametern wie das vorhergegangene!!) wieder
zu BSE, noch mal die Personalität beschreiben, und wenn man jetzt
wieder bei den Eigenschaften ist, wird man ein kleines Wunder erleben,
welches? Wird hier nicht verraten, nur soviel sei gesagt, man kann die
Prozedur beliebig oft wiederholen!
Kloning
Wenn man genug Geld hat und ein Söldner wirklich gut ist, daß man ihn gleich zweimal haben will, sollte man folgendes machen:
Achtung, dieser Trick funktioniert auch nur bei AIM-Söldnern!
Wenn man jetzt wieder einen Söldner wie gehabt einstellt, am besten mit dem Tagestrick, klickt man nicht auf AUFLEGEN, sondern auf KONTAKT und stellt den Söldner wieder ein, der Vertragsbildschirm sieht zwar verkrüppelt aus, macht aber nichts!
Das kann man sooft
machen, wie man Geld hat!
Passende Magazine
Nervt euch immer der ewige Mangel an richtigen Magazinen für die richtige Waffe? Dann macht doch folgendes:
Es ist wirklich ganz einfach, am besten gebe ich euch ein Beispiel:
Also, ihr habt ein M14 und ein M24, beide benutzen die gleiche Munition, aber unterschiedliche Magazine, für das M14 habt ihr Magazine im Überfluß aber für das M24 nur noch einmal 5 Schuß? Als erstes nehmt ihr ein M14 Magazin und füllt damit das leere M24. Im Magazin bleiben noch 15 Schuß übrig, aber das M24 ist voll, jetzt leert ihr das M24, legt die so entstandene Munition in irgendeinen Slot, füllt das Gewehr wieder mit dem jetzt zu drei Viertel vollem Sturmgewehrmagazin, entfernt die Ammo wieder, füllt noch einmal... und so weiter, bis das Sturmgewehrmagazin alle ist, was ihr jetzt habt, sind vier 5 Schuß Magazine. Da das M24 nur 5 Schuß im Magazin hat, ist diese Methode sehr empfehlenswert, da Scharfschützengewehre sehr viel Aktionspunkte verbrauchen, die man nicht einfach fürs Nachladen verbraten kann!
Diese Methode funktioniert auch andersherum, am Beispiel von Glock 17 und einer MP5K:
Ihr habt für
die Glock sehr viele Magazine, aber für die MP nur sehr wenige? Dann
füllt die MP mit Magazinen aus der Glock, entfernt die Munition, ladet
neu... und so weiter.
Automatisches Speichern
In der Hitze des
Gefechts kann es natürlich passieren, daß man nicht jede Runde
abspeichern kann. Wenn dann auf einmal in einer Runde mehrere deiner Söldner
schwer verletzt oder sogar getötet werden, möchte man sowas natürlich
rückgängig machen. Damit der Computer für euch jede Runde
automatisch abspeichern soll, müßt ihr folgendes tun:
Erstellt eine neue,
leere Datei mit dem Namen "autosave.pls" (ohne Gänsefüßchen!)
und speichert diese im Hauptverzeichnis von JA2 ab und zwar nur im Hauptverzeichnis!!
Wie man eine Datei
erstellt? Habt ihr denn in Informatik nicht aufgepaßt (Zugegeben,
ich habe es auch nicht, bekomme aber trotzdem nur Zweien!)?
Man öffnet
einfach den Windows-Editor, klickt auf "Speichern", unter "Dateiname" tragt
ihr "autosave.pls" ein, unter Dateityp wählt ihr
"Alle Dateien".
Jetzt speichert ihr diesen Mist im Hauptverzeichnis von JA2 ab.
Im Spiel wird der
Computer dann immer für euch automatisch abspeichern, wollt ihr eine
misslungene Runde dann rückgängig machen, geht ihr ins Laden-Menü
und drückt Alt+A, dadurch wird die vorherige Runde geladen und ihr
könnt euern Fehler korrigieren. Wenn ihr stattdessen Alt+B drückt,
lädt der Computer die vorletzte Runde (ist zu empfehlen!)
Armer Elliot
Eine etwas merkwürdige
Überschrift, ich weiß. Aber dieser Cheat, oder vielmehr ein
Gag, wird dem armen Elliot wirklich zusetzen!
Kommen wir jetzt
zu dem, wie man Elliot indirekt massakrieren kann:
Auf der Website von McGillicuttys Begräbnisservice gibt es einen Link zum Floristen (ein wirklich bekloppter Anfang für ein Quest, das damit endet einer Person Schaden zuzufügen!). Auf der Seite des Floristen geht ihr als erstes zur Galerie und wählt irgendein Gesteck aus. Im nächsten Screen gebt ihr unter Zielort Meduna und unter Lieferdatum Morgen ein. Danach sendet ihr eure Bestellung, wartet einen Tag... und werdet euch vor Lachen bepissen, bekacken, bekichern, be... ach, irgend etwas mit be-. Nur so viel sei gesagt, was von Elliots Ego noch übrig ist, wird dann nicht einmal einer Rauchgasgranate standhalten. ACHTUNG: Wer diesen Gag wirklich ausführen will, der muß mit einem Angriff von Elitären in der näheren Zukunft rechnen!
Wirf ihn tot!
Nein, schminkt es
euch ab, es ist genauso bestimmt, wie es da steht: IHR SOLLT DEN GEGNER
TOTWERFEN! Wieso schreibe ich so was? Weil es bestimmt einige von euch
gibt, die Jagged Alliance 2 in der Version 1.05 spielen, vermissen wahrscheinlich
den Programmierfehler, indem man Kingpin mit einer Senfgasgranate umbringen
kann, ohne daß es Konsequenzen gibt. Ich habe herausgefunden, wie
man ihn trotzdem umbringen kann (funktioniert in allen Versionen!): Nehmt
euch einen Söldner, der ziemlich viel Gegenstände trägt.
Entfernt euch 5 (!) Felder von der Person, die ihr umbringen wollt. Nehmt
einen Gegenstand in die Hand und zielt damit auf einen Punkt hinter
der
zu tötenden Person, so daß der rote Cursor auf dem Verurteilten
liegenbleibt. Werft jetzt den Gegenstand. Ergebnis: Der Verurteilte verliert
jetzt 1 Lebenspunkt. Wahrlich nicht lebensgefährdend, aber wenn ihr
diese Prozedur bis zur Sehnenscheidenentzündung wiederholt, geht der
Gesundheitszustand des "Gesteinigten" von Gesund auf Verwundet über
Schlecht bis Kritisch. Irgendwann ist er tot und ihr könnt seine gesamten
Gegenstände einsammeln! Gut nicht?
Meine erstes Raketengewehr
Saubere Raketengewehre
findet man eigentlich bloß in Orta, will man aber schon eins viel
früher haben, so ungefähr bei der Eroberung Almas, muß
man folgendes tun:
Der nordwestlichste
Sektor Almas, ist der Ort, wo ihr ein sauberes R-Gewehr finden könnt,
aber das bekommt man nicht so ohne weiteres.
Vielleicht habt
ihr den Sektor schon mal angegriffen, als ihr dann auf dem Ausbildungsgelände
wart, gab es auf einmal eine Explosion an der nordwestlichen Wand des Hauses.
Schlaue Menschen können sich bestimmt schon denken, was da explodiert
ist. Richtig, das Raketengewehr!
Aber, wieso ist
es überhaupt explodiert? Nun ich will es euch erklären: Wenn
ihr auf einen Gegner gestoßen seid und ihn solange überleben
lassen, daß er in ein Funkgerät sprechen konnte, hat ein Sergeant
(richtig geschrieben?) den Griff zu seinem Raketengewehr
getan, nur hat er sich da wohl so ungeschickt angestellt, daß es
eine heftige Explosion gegeben hat!
Also, was tun, damit
man zu einem funktionsfähigen RG kommt? Tut das: (Okay,
nicht alles in dieser KL basiert auf eigener Erfahrung, deshalb danke Konrad
NICHT DER REKRUTIERBARE, IHR SCHWACHKÖPFE!!!!!!!!!!) Ihr wollt
also wirklich ein nigelnagelneues Raketengewehr haben? Dann schleicht euch
in den Sektor von Norden an, schneidet euch durch den Zaun und geht ganz
nah an der Wand des Hauses zum Vordereingang lang, damit euch der Scharfschütze
nicht sieht. Wenn ihr unterwegs zum Vordereingang seid und ein Gegner euch
sieht, dann solltet ihr den Schwachkopf mit einer schallgedämpften
Knarre ausschalten, oder wenn er zu weit weg ist, ein oder zwei gezielte
Schüsse aus einem freundlichen Scharfschützengewehr (ausnahmsweise!)
Wenn ihr die Eingangshalle hinter euch habt, geht ihr durch die dritte
Tür von links und findet den Seargent und ein RG! Natürlich solltet
ihr es möglichst schnell aufnehmen.
Ach ja, es kann
EVENTUELL sein, das sich Mike der Abtrünnige, in Alma aufhält,
um die dortige Elitäreinheit auszubilden. In diesem Fall könnt
ihr die Beschaffung des RG's vergessen, außer ihr schafft es, Mike
mit einer Pfeilpistole mattzusetzen und ihn dann gehörig zu verprügeln!
"Hier
noch der 1.05-Trick:
Wenn ihr die deutsche Version von Jagged Alliance mit allen 3 Patches gepatcht habt (1.01, 1.02, 1.05), könnt ihr das Spiel ohne CD spielen! Ihr müßt dann bloß auf Zwischensequenzen verzichten, noch was, wenn ihr nur Patch 1.05 installiert habt, stürzt das Spiel sehr oft ab! Wenn das einer gelesen hat, ruft mich sofort an, und sagt mir seine Meinung über diese Komplettlösung"
So, ich bin am Ende meines Lateins, wenn mich noch einer was über Jagged Alliance 2 fragen will, ruft mich am besten an, (hab‘ keinen
Emailanschluß!)
Tel. Nr.: 038828/28295
Oder schreibt an folgende Adresse:
Alexander
Marg
Fritz-Buddin-Ring
24
23923
Schönberg
Ich möchte noch folgenden Publikationen danken:
Dem GameStar, für einige Tricks, die ich selber nicht herausgefunden hätte, und dessen Trick mit Conrad ich redigieren mußte!
(Ich halte nichts von Copyrights!)
Dem DLH 98, der mich erst zu dieser Lösung inspiriert hatte
Mad Sci, dessen Liste ich viele Einzelheiten entnommen habe (na gut, ein paar Zahlen mußte ich natürlich auch nehmen!)
Dem sehr, sehr, subtilen Holger Franke, für ein paar Details (das nächste Mal machst du deine KL ein wenig schöner, ja?)
Der noch wirklich weiß, wie man Elitetruppen mit schallgedämpften Waffen umbringt (ha!) und wie man Maria befreit, ohne ein Blutbad anzurichten, Stichwort "herumlungernde Bevölkerung"!) Und...: Balime ist wirklich ein guter Ort, um seine Raketengewehre und seltene Gegenstände zu lagern! (das war purer Sarkasmus!!)
Patusco, dessen Guide ich einige Dinge entnommen habe, die ich nie selbst herausgefunden hätte (muchas gracias!)
Heinzi,
der mich um die Form dieser Lösung gebracht hat (Danke du Wichser
[Nicht du, Konrad] !! Du schuldest mir noch ne Tastatur!!)
SirTech Canada für ein saugeiles Spiel, und ein noch besseres Add-On
Jens Erdmann, der sich meine Lösung bis ins kleinste Detail durchgeschaut hatte
Hyperionics für HyperSnap DX (nein, ich kauf‘ mir keine Lizenz, vergesst es!)
Larry Holland, für ein super Weltraumspiel
Gabe Newell für Half Life
John Romero und John Carmack für Daikatana (ist das jetzt endlich raus?) und Quake
George Lucas für Star Wars
(oh tschuldigung, bin auch nur ein Mensch!!)
P.S.: Hier noch eine kleine Statistik, die bei der Erschaffung dieser Demo entstanden ist (wird noch aktualisiert!):
Start des Spiels: 196
Charakter generiert: 23
Söldner angeheuert: insgesamt 1591
Gegner gemordet: ca.: 63600
Spiel gespeichert: 51 mal (ohne Quick-Save)
Speicherstände wieder geladen: 151
Spiel durchgespielt: 9 mal (je Schwierigkeitsgrad)
Programmabstürze: 101
MB an gelöschten
Temporär-Dateien: insgesamt 502
Und niemand wird
mich jemals fragen, wieso ich so etwas überhaupt geschrieben habe,
ist das klar?!