Anmerkung zur Demoversion zur Komplettlösung für Jagged Alliance 2

Von: Alexander "Storm" Marg
 

So, hier habt ihr also die "Demoversion" der wohl umfangreichsten, inoffiziellen Komplettlösung (PRAHL!) für Jagged Alliance 2.

"Wieso Demoversion?"                                                                                Anfang
-Nun das hat erstens damit zu tun, daß ich noch ein Schüler bin und deshalb kaum Zeit für so ein fettes Projekt habe, zweitens wird jedes Spiel einmal langweilig und bei JA2 ist das in so fern ein Problem, da das Spiel ja eine dynamische Kampagne hat und man deshalb etwas öfter durchspielen muß, drittens hat damit zu tun, daß eine Komplettlösung für SO ein Spiel
viel umfangreicher, als für "normale" Strategiespiele ist, wo man nur gesagt bekommt, was man zu tun hat, bei JA2 geht das nicht!

"Wie kriege ich die volle Version?"
-Die bekommt ihr schon, keine Angst! Es könnte aber evt. schneller gehen, wenn ihr bei mir anruft, damit ich angespornt werde!

"Wieso kann ich nicht mailen?"
-Gott, ihr wisst ja gar nicht, wie stur Eltern über 45 zum Thema "Modem" und "Internet" sein können!

"Wie groß wird die Vollversion?"
-Ist das eine Frage, die in einem FAQ normalerweise gestellt wird? Ich will sie so beantworten: Die Demo ist nicht mal zu einem Drittel fertig und faßt schon über 60 Seiten, die Hauptkapitel sind noch nicht einmal angefangen, einige Kapitel sind nicht fertig, es werden noch eine große Anzahl Bilder eingebracht

Wer auch nur ein Fünkchen Phantasie hat, kann sich jetzt so UNGEFÄHR vorstellen, wie groß die Vollversion wird!

"Welche Kapitel sind schon fertig?"
-Fertig sind Waffen und Cheats, angefangen sind Personen, Gegenstände und Taktiken, nicht existent sind Söldner, Charaktergenerierung und Komplettlösung

"Wann kann ich mit der Vollversion rechnen?"
-So in ungefähr drei Monaten, nach dem Erscheinen dieser Demo im DLH
 

Wenn ihr euch dann doch entschlossen habt, bei mir anzurufen, wählt ihr folgende Nummer:

          038828/28295 (fragt nach Alexander aber erwähnt ja nicht die KL außer bei mir!!)



Bis dahin: Fleißig weiterspielen!!
 
 













Komplettlösung

Hier ist sie also, meine Komplettlösung zum wohl geilsten Strategie-Rollenmix der Welt! Ich betone "meine Komplettlösung", denn es ist in diesem Text nur das aufgeführt, was ich auch erlebt habe, also bitte nicht böse sein, wenn ich nicht alles aufgeführt habe!

Ich hab‘ lange dran gearbeitet, wahrscheinlich habe ich aber mehr gespielt als gearbeitet, aber das ist ja scheißegal, oder nicht? So, genug gebrabbelt, zurück zu dem, was ich hier ausgearbeitet hab‘:

Söldner

Waffen

Gegenstände

Charaktergenerierung

Komplettlösung

Taktiken

Spezielle Sektoren

Personen

Cheats, Tips und Tricks

Waffen

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Yeah, kommen wir jetzt zum interessantesten Kapitel in dieser Komplettlösung, den Totmachern!! Wahrscheinlich nicht zu fassen, aber dieses Spiel läßt sich nur mit Waffengewalt durchspielen! Für alle Waffeninteressierten die sich bislang noch kein Buch zugelegt haben, aber genug Geld für ein Spiel haben, könnte genau dieses Spiel einige lehrreiche Lektüren bereithalten!

Vergesst nicht, ich bin auch nur ein Mensch, auch ich mache Fehler und das heißt, daß ich entweder einige Links falsch gesetzt, nicht gesetzt, nicht alle Waffen aufgeführt hab‘, oder anderes.... Schickt mir also keine Briefbomben, wenn der Link zum Raketengewehr zum G11 geführt hat, bitte!!

Ach und etwas hätte ich beinahe vergessen, ich weiß daß Jagged Alliance 2 eigentlich nur aus Zahlen programmiert wurde, die die Reichweite, Durchschlagskraft, Abnutzung und Trefferwahrscheinlichkeit bestimmen. Da aber die feinen Unterschiede z.B. des Dragunovs und des M24 nicht in Zahlen ausgedrückt werden können, verzichte ich auf alle Zahlen, die für das sehbare Geschehen im Spiel unwichtig sind! Wie schon gesagt, dieses Spiel hat eine Seele und die besteht nicht aus Binärwerten!!

Diese Kapitel habe ich auch wieder geordnet, und zwar nach Handfeuerwaffen, Werfern,Sprengstoffen und Schlagwaffen.

Handfeuerwaffen

Zur besseren Übersicht habe ich eine Tabelle angeordnet, genauso wie die anderen Abschnitte in diesem Kapitel (von einigen Waffen weiß ich, daß sie existieren, aber ich habe sie nie bekommen, also ist bei einigen kein Link gesetzt!)
 
 

Einhandfeuerwaffen Sturmgewehre/MPs Schrotflinten Scharfschützengewehre "Spezielle Waffen"/ MGs
38.er Special Typ 85 Spas-15 M-24 Raketengewehr
Desert Eagle MP53 Remington M870 Dragunov Mörser
Barracuda AKSU 74 CAWS G21
Beretta 92F Tommy Gun RPK-74
Beretta 93R Commando FN-Minimi
Automag III Mini-14 LAW
MP5K SKS Talongranatw.
Mac-10 AK-74 Granatwerfer
45.er Colt AKM
Glock 17 /18 G41
FN-P90 G11
Steyer AUG
G3A3
M-16
FN-FAL
M-14

 
 
 

38.er Special

Dreckig sag ich nur, verdammt dreckig! Die schwächste Waffe im Spiel, hat außerdem ein kleines Magazin, billige Reichweite, selbst wenn man sie bei Tony verkauft, gibt er dir nur wenig Geld! Am besten gar nicht benutzen! Die Söldner, die eine mitbringen, bekommen am besten sofort eine andere.

Desert Eagle

Schon besser, verbraucht aber zuviel Aktionspunkte. Die Desert Eagle ist die beste 375.er Waffe im Spiel, hat aber auch nur ein kleines Magazin.

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Glock 17

Die Glock 17 ist eine zuverlässige und gute Waffe, ich finde, sie ist die beste Pistole, denn ihre Reparatur ist leicht und sie verbraucht auch nicht zuviel Aktionspunkte, sie benutzt in Massen auftretende 9mm Munition.

Die Glock 18 ist nicht mehr als eine Glock 17 mit Feuerstoß, äh sorry, die Glock 18 ist die beste Pistole im Spiel! Ihr seht also, auch ich mache Fehler, wieso ich das nicht berichtigt habe? Keine Lust!

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Barracuda

Auch billig, ist außerdem die zweitschlechteste Waffe im Spiel, hat zwar mehr Schaden als die 38.er und sieht schön aus, ist aber genauso wertlos!

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45.er Colt

Fällt unter die Rubrik "nicht erwähnenswert". Eine Standardwaffe, am besten als Ergänzungswaffe für Scharfschützen zu verwenden.

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Automag III

Womm! Das ist eine sehr starke Waffe, die NATO Munition verwendet, am besten wird sie nur von Söldnern benutzt, die sich mit schweren Waffen auskennen. Kann nur durch ein Quest bekommen werden! Aber zu diesem Zeitpunkt hat man dann auch schon stärkere Waffen. Verbraucht leider extrem viele Aktionspunkte. (Ungezielt über 15!!)

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Beretta 92 F

Fällt ebenfalls unter die Rubrik "nicht erwähnenswert". Hat ähnliche Fähigkeiten wie die Glock 17. Ist sehr zuverlässig und verbraucht 9mm Munition, daher eine gute Ergänzungswaffe.

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Typ 85

Nun ja, was soll man dazu sagen? Könnte glatt aus dem zweiten Weltkrieg stammen! Diese Waffe ist ziemlich billig und übel, unzuverlässig und scheiße! Nur zu gebrauchen, wenn man noch kein Sturmgewehr besitzt! Verwendet 7.62mm WP Munition.

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MP5K

Die Terroristenknarre! War schon in vielen Filmen und Passagierflugzeugen im Einsatz, genauso oft, wie sie verwendet wird, sollte man sie im Gepäck haben! Zuverlässig und benutzt 9mm Munition. Diese Waffe ist ein echtes Muß! Besonders für Söldner mit der Fähigkeit "Schleichen" empfehlenswert, da ein Schalldämpfer angebracht werden kann.

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MP53
 
 

Ihr kennt sie, die Waffe mit der sich Bruce Willis in "Stirb langsam" abgeseilt hat, die Waffe die von SEK’s auf der ganzen Welt verwendet und geschätzt wird. Ja genau die! Wie alle berühmten Waffen der Filmgeschichte, wird auch diese hier aufgeführt. Leider hat sie im Spiel nicht ganz die Qualitäten, wie man sie verherrlicht. Der Feuerstoß der Waffe ist lang nicht so umhauend, wie man das so in Filmen sieht, denn es werden nur drei Schuß abgegeben. Ideal in der Anfangsphase, wo man noch näher an den Gegner ran muß, um ihn überhaupt zu sehen. Verbraucht 5.56 mm Munition. Es kann ein Laserpointer angebracht werden.

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AKSU 74

Wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Da sie erst spät im Spiel auftaucht, nicht wirklich sinnvoll, da man zu diesem Zeitpunkt bereits bessere Sturmgewehre besitzt. Benutzt 5.45 mm Munition.

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Mac 10

Hat ähnliche Fähigkeiten, wie die MP5K, hat aber einen besseren Feuerstoß. Kommt sehr früh vor. Verbraucht häufig vorkommende 45.er Munition.

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Colt Commando

Sieht aus wie ein geschrumpftes M16, hat auch die gleichen Qualitäten, zuverlässig und schnell feuernd. (Ich kann mich einfach nicht davon lossagen, daß dieses Baby das M4 sein soll!) Die Commando ist ähnlich wie die MP53, verschießt aber mehr Kugeln im Feuerstoß, verbraucht ebenfalls 5.56 mm Munition. Es kann ein Zielfernrohr angebracht werden.

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Spas 15

Gemeines Schrotflintensturmgewehr aus Italien, wirklich gefährlich, sehr wertvoll in der Anfangsphase des Spiels, wo man nah an den Gegner ran muß. Zwar ist sie sehr unzuverlässig und schwer zu reparieren, aber Techniker sind ja billig, man hat ja Maddog! Die Spas kann mit einem Duckbill versehen werden, der die Kugeln fächerförmig verschießt. Am besten nimmt man Hohlspitzmunition, da bei panzerbrechender Munition nur eine Kugel verschossen wird! Es können alle für Sturmgewehre gebräuchlichen Erweiterungen angebracht werden, von der eigentlich nur das Laservisier zu gebrauchen ist. (Entfernung!)

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CAWS

Ebenfalls ein sehr gemeines Gewehr, da sie eine Schrotflinte ist, hat auch sie nur ein kleines Magazin und kurze Reichweite. Unerreicht ist dagegen die Durchschlagskraft, die ist einfach, nun ja, DURCHSCHLAGEND! Diese Waffe kann man nur bekommen, wenn man Maddog rekrutiert hat. Munition für diesen Kasten ist sehr schwer aufzutreiben, aber wenn, dann lohnt es sich! Die CAWS ist leider sehr unzuverlässig, auch ist die Reparatur sehr schwer aber das ist nichts gegen die Durchschlagskraft!

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Remington M870

Ähnlich wie die Spas 15, ist jedoch zuverlässiger und leichter zu reparieren, verbraucht aber mehr Aktionspunkte.

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Ruger Mini 14

Auch eine Waffe, Marke "anfangs wichtig". Wenn man diese Waffe in der Anfangsphase findet, ist das Spiel quasi schon gelaufen, da sie für den Anfang eine verhältnismäßig große Reichweite hat. Verbraucht 5.56 mm Munition. Wird später durch die Sturmgewehre überflüssig.

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SKS

Genauso wie die Typ 85, unzuverlässig, scheiße und nur wichtig, wenn man noch kein Sturmgewehr besitzt. Könnte ebenfalls aus dem zweiten Weltkrieg stammen. Hat außerdem eine beschissene Durchschlagskraft. Sollte man schon eine Mini 14 besitzen, kann man diesen Kolben getrost vergessen, das Magazin hat außerdem nur 10 Schuß an 7.62 mm WP Munition in petto.

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M 24

Ich könnt schwören, daß die Programmierer ein Mini 14 bloß aus einem anderen Winkel fotografiert haben (Ich dachte immer, daß Scharfschützengewehre länger sind!).
Das M24 ist ein weitreichendes Scharfschützengewehr, zuverlässig und leicht zu reparieren, aber sehr schwer! Sie hat bloß 5 Schuß im Magazin, dieses Defizit wird aber durch die ungeheure Durchschlagskraft wieder ausgeglichen.

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Dragunov

Der Stolz der russischen Scharfschützen auf dieses Gewehr ist berechtigt, das Dragunov ist zuverlässig und leicht zu reparieren, quasi ein russisches M24, nur daß das Dragunov 10 Schuß im Magazin hat, ein wenig leichter ist und ein bißchen durchschlagskräftiger ist.

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AK-74

Ein gutes Sturmgewehr, das man schon relativ früh findet, deshalb sollte es aber nicht von Söldnern benutzt werden, die nur sehr treffsicher sind, sondern die sich auch auf automatische Waffen verstehen, denn ein einzelner Schuß ist nicht sehr stark, ein Feuerstoß dagegen schon verheerender. Außerdem braucht das AK-74 nur extrem wenig Aktionspunkte für einen Schuß, was wiederum sehr für dieses exzellente Sturmewehr spricht!

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AKM

Bestimmt denkt ihr jetzt, ich habe geschummelt! Ja ich weiß, die Screenshots und die Patronenanzahl von AK74 und AKM sehen sich extrem ähnlich.

Ein sehr, sehr unwichtiges Sturmgewehr, daß ich aufgrund seiner schlechten Eigenschaften beinahe unter den Maschinenpistolen eingereiht hätte. Wenn man das AKM findet, hat man schon längst ein NATO Gewehr gefunden. Verbraucht 7.62mm WP Munition.

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G 41

Ein eher unbrauchbares Sturmgewehr, besticht aber durch seinen frühen Fundort. Da es ziemlich schwer ist, kann es auch gut von Söldnern gehalten werden, die nichts von Automatik verstehen. Ein Feuerstoß aus dieser Waffe ist sehr tödlich oder zumindestens schwer verletzend.

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G3A3

Wenn man es schafft dieses Gewehr schon in der Anfangsphase zu finden, ist das Spiel schon gelaufen. Verbraucht NATO Munition, mit der man bei diesem Gewehr nicht zimperlich bei der Besorgung sein sollte, es ist es wert!

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M14

Ein wirklich gutes Sturmgewehr, hat unter seiner Klasse den stärksten Schaden hervorgebracht. Sieht zwar aus wie ein Jagdgewehr, ist aber saugefährlich, ein Feuerstoß und jeder Spektra 18 Schild ist zerfetzt! Verbraucht NATO Munition.

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G11

Ein Sturmgewehr, wie es überflüssiger nicht sein könnte! Jedes andere Sturmgewehr hat bessere Qualitäten, das einzigste was für diese klobige Box spricht, ist sein Fassungsvermögen. Das ist auch nötig, denn 4.7 mm Munition ist extrem selten in Arulco!

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Steyer AUG

Ich finde, daß die Steyr das beste Sturmgewehr im Spiel ist, es hat die größte Reichweite unter den "Normalos" und auch eine große Durchschlagskraft. Leider verbraucht sie für den zweiten Schuß nur einen Punkt weniger als für den Ersten. Kommt ab Tag 80 in Massen vor. Da sie relativ leicht ist, sollte der Feuerstoß nur von "automatischen Söldnern" benutzt werden. Verbraucht 5.56 mm Munition.
 
 

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M16 A2

Kam in beinahe jedem amerikanischen Film nach 1960 und vor 1990 vor. Auch unter der Bezeichnung C7 bekannt, halt die kanadische Version des Ur-M16. Verbraucht für den zweiten Schuß auf einen Gegner viel weniger Aktionspunkte als für den Ersten. Hat zwar eine geringere Reichweite als die Steyr, deswegen ist aber trotzdem sehr empfehlenswert, weil der Feuerstoß gigantisch ist! Verbraucht 5.56 mm Munition. Kommt relativ spät im Spiel vor. Am besten wird es mit einem Granatwerfer anstelle eines Laserspointers ausgerüstet.

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FN-FAL

Autsch! Die FN-FAL ist das beste NATO-Gewehr im gesamten Spiel, hat von allen NATO’s die größte Reichweite, vielleicht nicht ganz die stärkste Durchschlagskraft, aber das interessiert den verängstigten Gegner kein bißchen! Wie alle NATO’s schwer, deshalb kann der Feuerstoß von allen Söldnern genutzt werden. Selbst wenn man weitreichendere Waffen findet, sollte man sie nicht weglegen! Kommt leider nur zweimal im gesamten Spiel vor (bei mir jedenfalls!).

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FN-Minimi

Booah! Natürlich mußte in diesem Spiel auch ein MG der Marke "Aua!" dabei sein. Der Feuerstoß dieses Totschlägers ist wirklich gigantisch, sie verschießt sage und schreibe 6 Schuß in nur einem einzigen Feuerstoß. Das Ding ist zwar schwer, sollte aber dennoch nur von Söldnern mit automatischen Kenntnissen verwendet werden. Benutzt 5.56mm Munition (immer genug mitführen!!). Kommt erst nach der Eroberung Grumms vor.

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G21

Fällt auch unter die "Aua" Waffen, ein Feuerstoß aus diesem Klotz und jeder Gegner ist weg! Selbst dieses NATO-Gewehr muß von einem Experten in Sachen "Automatik" verwendet werden. Nichts für kleine Jungs und unerfahrene Söldner! Kommt sehr spät im Spiel vor.

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Raketengewehr

Unter den nun ja, "normalen" Waffen, hat dieses Ding die stärkste Durchschlagskraft. Das Raketengewehr hat eine Besonderheit, der Söldner der den ersten Schuß daraus abgegeben hat, ist für immer auf genau dieses Raketengewehr geeicht, das heißt, es kann nur von diesem Söldner benutzt werden! Das Raketengewehr ist die variabelste Waffe im ganzen Spiel, denn es verschießt drei Sorten von Munition, panzerbrechende, hochexplosive, panzerbrechend hochexplosive. Unbenutzte Raketengewehre findet man nur im Keller von Orta, diese können aber auch nur durch ein Quest erlangt werden. Vom Raketengewehr gibt es auch noch eine automatisierte Version, die alle Raketen im Magazin in einem einzigen Feuerstoß verjagt, diese Variante gibt es aber nur, wenn man Deidranna erlegt hat, (oder in ihre Priavatgemächer eingedrungen ist!)also extrem unnütz! Das Raketengewehr sollte nur von Söldnern mit der Kenntnis "schwere Waffen" benutzt werden!

Korrektur: In Sektor H1 (Grumm), findest du Fred, der kann Raketengewehre, die schon benutzt wurden, "säubern" (danke Holger!).

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Werfer

War ja klar daß dieses Spiel nicht ohne Waffen, Marke "wo isser denn?" auskommt. Darum will ich sie auch gar nicht vorenthalten. Da es explosive Waffen nur sehr wenige gibt, klemm ich mir hier an dieser Stelle die Tabelle und einige Bilder!
 
 

LAW

Der Raketenwerfer, taugt am besten gegen Panzer, oder gegen Gegneransammlungen, da nur ein Schuß vorhanden ist, danach ist sie unbrauchbar. Aber am allerbesten taugt er gegen Mike, wieso wird später erzählt.... Ein Schuß aus dem LAW kostet fast alle Aktionspunkte, man sollte aber genug fürs Ducken übrig lassen!

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Granatwerfer

Der Granatwerfer sollte mindestens einmal in jedem Trupp vorhanden sein, wenn ein Söldner zum Beispiel um eine Ecke geht und dahinter eine ganze Horde Elitäre stehen, sollte man ihnen einfach mal eine Splittergranate gegen den Kopf donnern (wahrlich die beklopteste Situation der Welt!)! Für den Granatwerfer gibt es auch andere Munition, Senfgasgranaten, Tränengasgranaten und Vakuumgranaten.

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Talon Granatwerfer

Sieht aus wie ein perverser Vibrator, ist im Grunde genommen aber ein Granatwerfer minus 20! Der Talongranatwerfer kann an ein Sturmgewehr angebaut werden, er verschießt genau die Granaten, wie ein normaler Granatwerfer, nur nicht so treffsicher! Außerdem hat das Ding eine Mindestreichweite, ist also ungeeignet, um Granaten neben einen Gegner zu schießen! Das bessere ist, daß der Talon viel weniger Aktionspunkte braucht, als der normale Granatwerfer.

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Mörser

Ein Mörser taugt am besten gegen Feindansammlungen oder um über Häuser zu schießen. Wenn der Mörser abgeschossen wird, sollte man nicht zu nahe dranstehen, die Explosion ist einfach nur riesig und umwerfend! Es ist eigentlich egal was der Träger dieses Totschlägers für Fähigkeiten besitzt, er muß bloß stark sein, weil die Munition sehr schwer ist!

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Explosives

Tja, neuerdings gehören gezielte Sprengstoffeinsätze auch in Taktikspiele, soll mich aber nicht stören, hilft ja bloß! Dieses Kapitel habe ich in Sprengstoffe, Zubehör und Granaten eingeteilt.
 
 

Sprengstoffe

Unter dieses Kapitel fallen alle die explosiven Sachen, in dessen Nähe man nicht stehen sollte, wenn sie hochgehen. Sprich, die Sprengstoffe, die man erst ablegen muß, bevor man zünden kann!

TNT
Sprengsatz
Cyclonit
HMX
C1/C4

 
 

TNT

Jawoll!! TNT ist ein Standardsprengstoff, man findet ihn reichlich und ebenso vielfältig ist er. TNT kann mit einem Zeit- oder Fernzünder versehen werden. Den Zeitzünder nimmt man am besten, wenn man eine Mauer wegsprengen will, der Fernzünder eignet sich vorzüglich, um den Sprengsatz vor den Eingang einer Tür zu legen, wenn man den Fernzünder dann auf dem zugeteilten Kanal betätigt, gibt es ein wirklich schönes Feuerwerk!

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Sprengsatz

Sprengsätze haben keine wirkliche destruktive Wirkung, sie werden einfach bloß an eine Tür geheftet und das Schloß davon wird entweder weggesprengt, oder so schwer beschädigt, daß man es eintreten kann. (Hat jemand von euch "Der Morgen stirbt nie" gesehen? James hat da in diesem Tarnboot einen witzigen Trick mit dem Glas, der Minigranate und einem Fernzünder angefertigt, wäre ja zu schön, wenn das auch in diesem Spiel funktionieren würde! ; ) )

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Cyclonit

Achtung, Cyclonit im Glas kann nicht zur Explosion gebracht werden, man muß es erst mit TNT kombinieren, dann kriegt man einen Sprengsatz, der wirklich alles wegfegt (HMX)!

HMX

HMX ist eine Mischung aus TNT und Cyclonit, man bekommt gesagt, daß Cyclonit im Glas instabil ist, davon habe ich aber nichts bemerkt. In der Beschreibung steht, daß HMX wesentlich stabiler als Cyclonit pur ist, und vor allem viel explosiver als TNT!

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C1/C4

C1 oder C4, ich hab die Zahl vergessen, jedenfalls ist es sehr, sehr explosiv und sollte nur von Sprengstoffspezialisten benutzt werden (80%).

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Zubehör

Falls eure Söldner nicht so gut sind, daß sie eine TNT-Ladung mti einem gezielten Schuß zur Explosion bringen können, nimmt man sich zwei Geräte, die dafür sorgen, daß ein Sprengstoff auch den Zweck erfüllt, für den er geschaffen wurde:

Zeitzünder

Zeitzünder können an alle Sprengstoffe, bis auf die Haftladung angebracht werden. Wenn man eine Bombe mit Zeitzünder legt, wird man gefragt, nach wie vielen Runden er zünden soll. Wohlgemerkt, Runden! Im Echtzeitmodus dauert eine "Runde" ungefähr 5 Sekunden, also schnell weglaufen! 2 Runden dann 10 Sekunden, 3 dann 15 Sekunden...

Fernzünder

Mit einem Fernzünder wird eine Bombe erst dann gezündet, wenn der Spieler das so will. Wenn man eine Bombe mit Fernzünder ausgerüstet, aktiviert, wird man gefragt, auf welchem Kanal der Zünder aktiviert werden soll. Durch eine Fernbedienung, die man sich erst noch von Devin oder Trevor holen muß, kann man dann alle Bomben, die auf einem Kanal gelegt wurden, gleichzeitig aktivieren.

Will man also den Gegnern einen Hinterhalt legen, legt man mehrere TNT-Ladungen (ist billiger!) vor eine Tür, schaltet die auf einen Kanal und wartet dann auf den fiesen Gegner (taugt gut gegen die Cambria-Raketenstellung!);)))))))))))))))))))))
 
 

Granaten

Ja, ja, explosive Granaten nimmt man am Besten, um Gegner in Deckung aus der Selben zu befördern, damit man sie sich mit ein wenig mehr Enthuisasmus annehmen kann. Von allen Granaten gibt es die Hand-Version, die von jedem Söldner benutzt werden können, und die 20mm-Version, die aus dem Granatwerfer und dem Talon abgefeuert werden können.
 
 

Standardgranate
Minigranate
Vakuumgranate
Rauchgasgranate
Tränengasgranate
Senfgasgranate

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Handgranate

Die Standardhandgranate kann von jedem Söldner benutzt werden, der jeweilige Mann kann auch null Punkte in Sprengstoffen haben, das ist eigentlich sehr nützlich (Stichwort Charaktergenerierung!)! Handgranaten benutzt man am besten, um Gegner aus ihrer Deckung zu zwingen, die betroffenen (hihi!) Gegner fliegen ein wenig durch die Gegner und sind dann für jeden Scharfschützen gefundenes Fressen! Die Gegner sind danach alle für eine Runde benommen. (Versucht mal irgendwas Explosives in einer Leiche zur Explosion zu bringen... Also wenn es ein Strategiespiel gibt, das man indizieren sollte, dann ist es dieses!)

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Minihandgranate

Minihandgranaten können weiter als normale Granaten geworfen werden, sind aber nicht so zerstörerisch. Sie sind extrem leicht und können im Zwölferpack an einen Söldner verteilt werden, ohne daß dieser beeinträchtigt wird.

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20 mm Splittergranate

Diese Granaten können durch einen Granatwerfer abgeschossen werden und können fast über den gesamten Sektor hinüber geschossen werden, man sollte immer genug davon mitführen! Die restlichen 20mm Granaten werde ich hier nicht aufführen, sie haben alle die gleichen Eigenschaften, wie die normalen Wurfgranaten.

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Vakuumgranaten

(Merkwürdig, ich hätte schwören können, daß die ABC-Prüfung bei diesem Wort ausgeschlagen hätte, der Dudist kennt sich wohl ziemlich gut in solchen Sachen aus!?)

Wieso hat SirTech diese Dinger bloß mit eingebaut? Wozu der Quatsch? Diese Klötze rauben den Gegnern bloß die gesamte Energie und schaden ihnen kein Bißchen. Das Beste was man damit zustande bringt, ist, daß die betroffenen Gegner zwei Runden mal nichts machen können und wenn sie wieder auf den Beinen stehen, nur wenig Aktionspunkte haben. Aber wie heißt doch ein nie aufgeführtes Murphy-Gesetz? "Ein verletzter oder toter Gegner ist besser als ein Schwacher!" Gibt’s auch als 20mm Version.

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Rauchgasgranaten

Wieso hätte SirTech nicht einfach Blitzgranaten, die den Gegner in der Sichtweite einschränken, anstatt diesem Tüneff eingebaut? Rauchgrasgana... (scheiße!) ähemm, Rauchgasgranaten vernebeln den Gegner ein wenig die Sicht, man kann sich in den Schwaden gut vor vorrückenden Gegnern verstecken. Am besten funktionieren sie aber nachts und bei getarnten Söldnern, wenn man ein Haus stürmen will. Keiner von Deidrannas Schergen sieht in diesen Rauch mehr durch, du aber ohne Infrarotsichtgerät auch nicht! Gibt’s ebenfalls als 20mm. Vorsicht!: Elitäre (die GRAUEN) werfen trotzdem gerne eine Granate in das Zentrum von Rauch!! 20mm verfügbar.

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Tränengasgranaten

Bääääääääh!!! Ganz so ernst wie der Name klingt, funktionieren diese Dinger nun auch wieder nicht. Die Gegner werfen sich also nicht heulend zu Boden und winseln um Gnade (vergiß es, schlag’s dir aus dem Kopf!)! Den Gegnern wird kontinuierlich die Energie abgezogen, und zwar solange sie keine Gasmaske tragen und solange sie sich in den Schwaden befinden. 20mm verfügbar.

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Senfgasgranaten

Nahrhafter Nebel, mag da mancher Schelm gedacht haben (hihi, hoho, jetzt haben wir alle schön gelacht! Habt ihr schon mal ‚ne Katze gesehen, die sich in dem Zeug auflöst?! Da werdet ihr den wahren Wert von diesem Zeug erkennen!). Senfgasgranaten können auf einen Elitär binnen zwei bis drei Runden tödlich oder schwer verletzend auswirkend sein. Selbst durch Gasmasken frißt sich der "Hauch des Todes" irgendwann durch. Am besten setzt man diese Granaten in Häuserkämpfen durch, auch wirkt Senfgas wie Tränengas. 20mm verfügbar.

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Schlagwaffen

Schlagwaffen kann man nur im Nahkampf einsetzen, also Vorsicht! Eigentlich gibt es bloß drei Stück, also werde ich nicht einmal einen "zurück"-Link setzen!
 
 

Kampfmesser
Machete
Faustring
Stemmeisen

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Kampfmesser

Ja, ja, ich weiß, "Schlagwaffe" hört sich etwas geschlacht dafür an, ich wollte aber keine neue Rubrik dafür anfangen! Ein Messer sollte jeder Söldner mitführen, falls mal ein Gegner vor dir steht, ist es auf jeden Fall nun ja, effizienter als ein Schuß! Söldner mit der Spezialfähigkeit "Messer" richten mehr Schaden an und sind auch treffsicherer. Es soll ja auch Idioten geben, die versuchen, zwei Messer in die beiden Hände eines Söldners zu legen, klingt eigentlich sinnvoll, wurde aber von den Programmierern leider nicht eingebaut. (Kleiner Tip: Mit dem Messer oder der Machete kann man sehr leicht ziemlich viele Geschicklichkeitspunkte sammeln. Man "übt" einfach an den Zivilisten, die nicht in einer Stadt wohnen, oder an Kühen, die auf Farm-Sektoren hausieren. Nach 6-7 Treffern hat man dann einen Geschicklichkeitspunkt mehr!) Wieviel Schaden ein Söldner mit einem Messer anrichten kann, hängt prinzipiell von der Stärke desselben ab.

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Machete

Die Machete nimmt mehr Platz im Inventar weg, als das normale Messer, richtet aber mehr Schaden an. Leider verbraucht sie mehr Aktionspunkte und Söldner die Spezialfähigkeit "Messer" nicht besitzen, sollten damit niemals in den Nacken des Gegners zielen!

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Faustring

Der Faustring ist eigentlich die einzigste Schlagwaffe im ganzen Spiel, sie ist rund doppelt so stark wie die normale Faust, so dass man sogar Gegner damit umbringen kann! (Natürlich kann man einen Gegner auch mit der nackten Faust umbringen, dauert aber zu lange!) Wenn man damit einen Gegner zweimal am Kopf trifft, ohne daß er zurückschießt, kippt er um und man kann ihm dann einfach seine Waffe wegnehmen, die in den meisten Todesfällen gar nicht liegenbleibt. Wenn man mit dem Gegner fertig ist, kann man ihn nach Herzenslust verprügeln! Übrigens, im Faustkampf in Kingpins Bar wird der Faustring nicht als Waffe angesehen! ; )

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Stemmeisen

Habt ihr denn noch nie Türken gesehen, die von Skins verprügelt wurden? Also ich muß euch da mal eine Episode erzählen, eines Tages, als ich aus der Schule kam, habe ich ein paar Skins mit einem Türken gesehen und die Skins, die haben auf ihn eingeprügelt, das hat vielleicht an Blut gespritzt und die Skins, die haben gegröööölt, als ob sie nichts anderes hätten, um Spaß zu haben.!")89§ Heinzi verpiss dich von meinem PC und schalt das Mikrofon aus los haust du jetzt mal ab, AAAAAAAARRRRRGGGGGHHH!!!!!!!!!
So, Entschuldigung für das kleine Intermezzo, Heinzi kann es einfach nicht lassen, wenn er einen PC sieht, erzählt er ihm erstmal Geschichten...
Scheiße verfluchte, wieso läßt sich die Korrekturtaste nicht drücken, Mist beweg dich, oh, mistiges Mikro >>KLACK<<.
Mmmhhh, scheiß Yakumo-Tastatur, ich bitte euch inständig den obrigen Text nicht zu beachten!
Wieso habe ich das Stemmeisen als Schlagwaffe aufgeführt habe? Gute Frage hmmm, höchstwahrscheinlich, weil man damit kräftig zuschlagen kann, und zwar sogar noch döller als mit dem Faustring! Außerdem hat das Stemmeisen die besondere Eigenschaft, daß man damit IMMER trifft, egal wie gut man zielt! Auch wenn man den Gegner auf den Kopf trifft, läßt der manchmal netterweise sogar seine Waffe fallen! Nur leider wird der überdimensionale Zahnstocher als Waffe in Kingpins Bar angesehen!
Ach ja, kräftige Söldner können damit auch ganz gut Kisten öffnen!
 
 

Gegenstände

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AAAARRGHH!!!!!!! In diesem Spiel gibt es so verflucht noch mal viele Items, daß ich sie garantiert nicht alle aufführen werde! Natürlich könnte ich mit einem Cheat alle Gegenstände durchscrollen, aber selbst daß würde ungefähr zwei Stunden dauern. Ihr Idioten glaubt doch nicht, daß ich hier jeden einzelnen von drei Steinarten und diese Programmiererwitze (Häuserexplosionen in Form von Mörsern, nicht eingebaute Waffen, wie Flammenwerfer den man nicht benutzen sollte etc. etc. etc. ...!) dokumentieren werde! Nein, ich habe nur die wichtigsten und gebräuchlichsten Gegenstände aufgeführt (keine Steine!!), sortiert nach Munition (!), Zielhilfen, Schutz und Defensiv, Unwichtiges (na gut!), kombinierbar und heilend.

Munition

Munitionen sind die wohl wichtigsten Gegenstände im Spiel. Was, ihr wißt nicht was Munition ist? Das sind diese kleinen, runden Dinger, die, die so witzig glänzen, aus Phallussymbolen abgeschossen werden und bösen wie friedlichen Menschen ganz viel Blut aus dem Körper entfernen, meistens haben diese Leute nicht mehr genug von diesem Lebenssaft (BLUT!! Für die Schelme unter uns!!) im Körper, dass sie nur noch ganz reglos daliegen. Och, habe ich den Jüngeren von euch damit Angst gemacht? Wenn das wirklich so war, dann schließt diese Komplettlösung, schaltet den Computer ab, setzt euch ganz deprimiert in euren verfurzten Stuhl und fangt dann ganz langsam an zu weinen. Danach denkt ihr über euer Leben nach und werdet dann wissen, daß das Leben nicht nur aus Friede, Freude, Eierkuchen besteht, dann geht ihr in die Videothek und leiht euch Operation Delta Force (alle drei Teile!) und Born to Kill aus. Wenn ihr euch die Filme dann angeschaut habt, ohne daß euch schlecht wurde, schaltet ihr wieder euren Computer an und spielt eine Runde Half-Life amerikanisch! Danach werdet ihr euch gut genug für diese Komplettlösung fühlen!
Grundsätzlich gilt, Hohlspitzmunition gegen ungeschützte Ziele, Panzerbrechende gegen Geschützte und Vollmantelmunition gegen Kevlar!
 
 
 

38,er
45,er
375,er
9mm
4,7mm/5,4mm
CAWS Magazin
5,56mm
5,45mm
7,62 WP
7,62 NATO
Raketengewehrmunition
Mörsergeschoss

38.er Munition

38.er Munition findet man gerade in der Anfangsphase in Massen, da sie aber ziemlich schwach ist, sollte man in der Anfangsphase möglichst früh die Hohlspitzversion bekommen, da in dieser Zeit die Gegner noch ziemlich schwach gepanzert sind. Die panzerbrechende Version taugt gut gegen Compound-18 Kevlarwesten, sie kommt aber ziemlich spät im Spiel vor und zu diesem Zeitpunkt besitzt man schon andere, bessere Waffen und die entsprechende Munition. Ein Magazin faßt 6 Schuß.

45.er Munition

Die 45.er Munition gibt es ebenfalls in drei Versionen, aber es gibt dafür auch zwei Magazinsorten, einmal für den 45.er Colt (7 Schuß) und für die automatischen Waffen (30 Schuß) Mac-10 und Thompson.

375.er Munition

Auch von der .375 gibt es drei Versionen, es gibt aber auch zwei Waffen und zwei Magazinsorten davon. Erstmal die Desert Eagle und die Barracuda, die Munition für die Eagle hat 9 Schuß, die für die Barracuda 6. Alle beide Waffen verbrauchen für eine Einhandfaustwaffe ziemlich viel Aktionspunkte und die Durchschlagskraft ist auch nicht gerade berauschend.

9mm Munition

9mm Munition kommt in Massen vor, es gibt sie ebenfalls in zwei Magazinsorten, einmal für die normalen Handfeuerwaffen (15 Schuß) wie Glock 17/18, Beretta 92F und Beretta 93R. Dann noch die SMG-Version (30 Schuß) für die H&K MP5K. Die 9mm Munition gibt es auch wieder als Vollmantel -, Hohlspitz – und panzerbrechende Version, grundsätzlich sollte jeder Scharfschütze eine Waffe dieses Kalibers und 4 Magazine mitführen, denn diese Waffen sind schön zuverlässig und brauchen wenig Aktionspunkte!

4.7mm/5.4mm

Häääääh?!! In ganz Arulco gibt es nur zwei Waffen, die entweder 4,7mm oder 5,4mm benutzen, nämlich das G11 und die FN P90. Aufgrund des Mangels von Magazinen dieser Art und aufgrund der schlechten Effizienz stufe ich diese zwar langen Streifen (50 Schuß) als nicht erwähnenswert ein.

CAWS Magazin

Hohohoh!! Der Weihnachtsmann hätte seine wahre Freude an diesen witzigen Dingern, die Durchschlagskraft der Schrotmunitionausführung vereint die Vorteile von normalen Schrot und panzerbrechender Munition, ohne der jeweiligen Nachteile!! Und dann gibt es noch die panzerbrechende Ausführung, die auf Compound-18 Spectrawesten nahezu unglaublich zerstörerisch wirkt! Leider faßt ein Magazin dieser Klasse nur 10 Schuß und ist extrem schwer aufzutreiben. Diese Munition wird als einzigstes von der CAWS verwendet.

5.56mm Munition

5.56mm Munition ist in zwei Ausführungen erhältlich, einmal in normaler panzerbrechender und Hohlspitz. Diese Munition wird eigentlich nur von Sturmgewehren und Maschinenpistolen verwendet, ein Magazin faßt 30 Schuß und wird verwendet von: H&K MP53, Colt Commando, Steyr AUG, M16, G41, FN-Minimi und Mini 14. 5.56mm Munition kommt ab Tag 25 in Unmengen vor und sollte deshalb bevorzugt benutzt und gelagert werden.

5.45mm Munition

Wird im gesamten Spiel nur von zwei Waffen verwendet und ist ebenfalls als Hohlspitz und Panzerknacker verfügbar. Ein Magazin hat ebenfalls 30 Schuß in petto. Wird von AKSU-74 und AK-74 verwendet. Hat die gleichen Qualitäten wie 5.56mm .

7.62mm WP Munition

Von diesem Magazin gibt es auch zwei Magazinsorten und Patronenarten. Einmal gibt es das 10schüssige Scharfschützenmagazin für Dragunov und SKS, dann gibt es noch die 30schüssige Ausführung für AKM, Typ 85 und RPK 74. Die Hohlspitzversion ist extrem durchschlagskräftig auf ungeschützte Ziele. Die panzerbrechende ist aber auch nicht schlecht.

7.62mm NATO Munition

Der eindeutige Favorit unter den Munitionen, ebenfalls verfügbar als Hohlspitz und panzerbrechend, wobei man das panzerbrechende Projektil bevorzugen sollte. Ein Magazin faßt 20 Schuß purer Vernichtung, gibt es aber auch als 5schüssiges Paket für Automag III und M24. Die Sturmgewehr-variante wird vom G3A3, H&K G21, M14 und FN-FAL verwendet, sollte man ein Gewehr dieses Typs besitzen, sollte man immer genug Munition mitführen, glaubt mir, es lohnt sich in jedem Fall!!

Raketengewehrmunition

Diese Ammo wird nur von dem Raketengewehr benutzt und gibt es in drei Ausführungen, die jeweils 5 Schuß fassen: Panzerbrechend, Hochexplosiv, Panzerbrechend und Hochexplosiv. Die beste Rakete ist natürlich das panzerbrechend-hochexplosive, denn wenn man damit auf den Kopf eines Gegners zielt und trifft, ist sein Helm kaputt, egal welches Material! Leider sind diese Spitzen des Todes sehr schwer und schwer aufzutreiben, also sollte man maximal vier Söldner mit Raketengewehren ausrüsten und dann nur, wenn man diese auch behalten will!

Mörsergeschoss

Sollte man eigentlich unter die explosive Rubrik eingliedern, ich hab’s trotzdem hierhin gebracht. Mörsergeschosse sind extrem explosiv und können nur vom Mörser abgeschossen werden. Diese Klötze sind geradezu unglaublich schwer, deshalb sollte man maximal vier Geschosse pro Söldner damit mitführen!

Ziel- und Sehhilfen

Tja, was fällt denn nun unter diese merkwürdige Rubrik? Schaut rein, es ist nicht viel:
 
 
 
 
 

                                                  Für Waffen                                                                                        Für Söldner
 
Zielfernrohr Sonnenbrille
Laserzielvisier Nachtsichtgerät
Ständer UV-Sichtgerät
Schalldämpfer
Duckbill

Zielfernrohr

Das Zielfernrohr ist natürlich die beste Zielhilfe im ganzen Spiel. Wenn man Scharfschützengewehre besitzt, sollte man die ersten Zielrohre damit ausrüsten, sonst können sie noch auf die Sturmgewehre und die Colt Commando aufgeschraubt werden. Immer daran denken, wenn man sein Zielfernrohr nicht immer im perfekten Zustand hält, zielt man auf nahe Ziele schlecht, auf entferntere noch schlechter und auf noch weiter entfernte wirklich sehr schlecht! Also je weiter ein Ziel entfernt, desto ungenauer! Zielfernrohre sind in Nachteinsätzen eigentlich nur für Söldner mit Nachtsichtgeräten und Nachteinsatzerfahrung zu gebrauchen.

Laserzielvisier

Das Laserzielvisier ist für Nachteinsätze unentbehrlich, denn dann hat es eine Reichweite von 300 Metern, also 30 Feldern. Tagsüber sind es gerade mal 3 Felder. Kann unter alle Normalprojektilwaffen geschraubt werden.

Ständer

Nein, diese Zielhilfe ist mir nicht eingefallen, als ich mir gerade einen Fleischfilm (häääääähhhh!?!?!?!?! Nu aber hätte die ABC-Hilfe aber wirklich ausschlagen müssen!!) angesehen habe. Der Ständer (Wehe euch!!) kann unter alle Gewehre, außer dem Raketengewehr geschraubt werden, gerade für Scharfschützen ist er unentbehrlich, man sollte aber bei Sturmgewehren abwägen, ob man nicht lieber einen Ständer oder einen Talongranatwerfer anbauen will, beides funktioniert nicht! Mein Tip, Kämpfer die nahe an den Feind rankommen, sollten mit Granatwerfern ausgerüstet werden, Söldner aus der Entfernung mit Ständern.

Schalldämpfer

Der Schalldämpfer kann an alle Einhandwaffen (außer den Messern, ihr Schwachköpfe!) angebracht werden. Er verhindert, daß ein Gegner, den Schuß, der auf ihn abgegeben wurde, hört und sieht, von wo der Schuß kam. Deshalb sehr empfehlenswert bei Nachteinsätzen, am Besten wird er auf eine MP5K oder die Mac-10 angebracht. Achtung: Eine schallgedämpfte Waffe verliert ein bißchen an Durchschlagskraft. Bei der Mac-10 gibt es aber eine Ausnahme, bei ihr wird der Schalldämpfer als"Schallunterdrücker" angesehen und die Kugel wird dadurch nicht verlangsamt.

Am Anschluß dieses Absatzes möchte ich noch etwas über Holger Franke erzählen (Sorry, aber es ist nötig!). Zitat: "Als erstes sollte N6 (Er meint wohl den Raketenstützpunkt Meduna!) besetzt werden. Verwende, wenn möglich, Waffen mit Schalldämpfern und hebe dir die Panzer, wie üblich, zum Schluß auf."

Jaaaaaaaawollll! Das ist doch wohl ein Mindestmaß an Subtilität, ein wenig Respekt sollte man den bösen, gut gepanzerten, mit Nachtsichtgeräten und Raketengewehren ausgestatteten Leibgardisten von Deidranna doch entgegenbringen! JUNGE, ZEIG MIR DOCH MAL IRGEND WANN, WIE DU ES GESCHAFFT HAST EINEN ELITÄREN MIT EINER SCHALLGEDÄMPFTEN KNARRE (ÜBRIGENS DIE SCHWÄCHSTEN IM SPIEL!) UMZUBRINGEN! BIS DU EINEN VON DEN MIT ‚NER 9MM VIELLEICHT 10 GESUNDHEITSPUNKTE ABGEKRATZT HAST, WIRD ER AUS DEINEN SÖLDNERN GELEE MACHEN!
 
 

Duckbill

Ein Duckbill kann nur an die Schrotflinten angebracht werden, er hat die Wirkung, daß Hohlspitzmunition fächerförmig, also breiter weggeschossen wird und das ist insofern nützlich, wenn mehrere Gegner nebeneinander stehen und man bei beiden ein wenig Energie abzwacken will.

Sonnenbrille

Mit einer Sonnenbrille können die jeweiligen Söldner tagsüber ein wenig weiter sehen, in tropischen Gebieten ist das natürlich vorteilhaft, weil der Gegner einen dann erst spät sieht, meistens zu spät! Wenn man nur wenige Sonnenbrillen hat, sollte man diese den unerfahrenen Söldnern geben. Die Sonnenbrille wird durch das Infrarotgerät überflüssig. Aber aufgepasst: Nachtsüber und in den Minen sind die Sichtgeräte nur hinderlich!

Nachtsichtgerät

Ein Nachtsichtgerät ist für Nachteinsätze natürlich unentbehrlich, sollte aber nur von Söldnern mit der Fähigkeit getragen werden, wenn man aber davon genug hat, macht das auch keinen Unterschied. Das Problem aber ist, daß Söldnern mit Nachtsichtgeräten Gegner hinter oder im toten Winkel nicht sehen können, obwohl das tagsüber ganz gut funktioniert.

Infrarotgerät

Wenn man ein Infrarotgerät besitzt, sollte man es hegen und pflegen, es immer wieder reparieren, denn das Teil ist ein echtes Multitalent. Wenn man zum Beispiel inmitten einer Rauchwolke sitzt, kann der Gegner ohne IF-Gerät nicht hineinsehen, du aber daraus, weil das Teil nur die Körperwärme eines Gegners filtert, also wirklich vorteilhaft!

Anmerkung: Infrarot- und Nachtsichtgeräte werden natürlich von allen Söldnern getragen, die gegen die Käfer im Science-Fiction Modus antreten müssen.
 
 

Schutz und Defensive

Unter diese Rubrik werden die Rüstungen eingeteilt. Auch wenn man sich für unbesiegbar hält, daß sie wichtig ist, könnt ihr nicht bestreiten!
 

Westen
Helme
Beinschutz
Splitterschutzweste Stahlhelm Kevlarhosen
Kevlarlederjacke Kevlarhelm Spectrahosen
Kevlarweste Spectrahelm
Guardianweste
Spectraweste

 
Verschiedenes/Verstärker
Compound 18
Keramikplatten
Glibber
Tarnkasten
Gabbis Spezialmischung
Gasmaske

 
 

Splitterschutzweste

Ebenso könnte man ohne Schutz rumlaufen, denn Splitterschutzwesten sind nicht einmal mit Compound-18 hart zu kriegen. Man sollte sie, wenn man noch nichts besseres hat, trotzdem tragen, es verleiht wenigstens einen moralischen Schutz!

Kevlarlederjacke

Kevlarlederjacken liegen irgendwo zwischen Splitterschutz –und Kevlarwesten, sonst ist nichts daran besonders, außer, daß sich die Moral des Trägers ein wenig erhöht.

Kevlarweste

Kevlarwesten sind natürlich besser und gegen Hohlspitzmunition ziemlich resistent, aber Vorsicht: Sie sind besonders anfällig gegen Vollmantelmunition!

Guardianweste

Guardianwesten sind was wirklich Feines, sie bestehen aus einigen Lagen Kevlar mehr und sind deshalb noch resistenter als die normale Kevlarweste.

Spectraweste

Spectrawesten sind für die Nichtreligiösen unter uns (also quasi alle, die dieses Spiel spielen!) die Schutzengel schlechthin! Sie sind so gut wie gegen alle Arten von Munition, bis auf Raketen, extrem resistent. Sie sollte nur von Kämpfern getragen werden, die sich direkt an der Front befinden, wenn man natürlich viele davon hat, macht das auch keinen Unterschied.

Stahlhelm

Ja ja, Stahlhelme sind zwar ziemlich schwach, etwas Schutz aber bieten sie trotzdem, besonders gegen Hohlspitzmunition.

Kevlarhelm

Kevlarhelme kommen ziemlich häufig vor und sollten, wenn man noch keine Spectrahelme hat, auch gut gepflegt werden, weil sie ziemlich schnell kaputt gehen.

Spectrahelm

Hi hi hi, ich wette ihr habt jetzt einen Guardianhelm erwartet, gibt’s aber nicht!! Spectrahelme kommen ab Tag 35 vor und dann sollten sie immer in gutem Zustand gehalten werden, denn erst dann sind sie wirklich gut schützend.

Kevlarhose

Kevlarhosen kommen eigentlich geradezu massig vor, also sollten eigentlich immer welche aufzutreiben sein.

Spectrahose

Ein Kämpfer, der nur mit Spectra geschützt ist, sollte immer an vorderster Front eingesetzt werden, wieso ich das anstelle von was Dokumentarischen schreibe? Ganz einfach, es gibt außer "schützt am Besten von allen Hosen" nicht viel zu sagen!

Compound-18

Compound-18 ist ein Schutzverstärker, der auf die verschiedenen Rüstungen aufgetragen kann, der Schutzwert wird je behandelter Kleidung um 10% verstärkt. Aber eins sei gesagt, Compound-18 ist extrem selten in Arulco, also sollten nur Guardianwesten und die Spectraklamotten behandelt werden! Keine Angst, wenn die Flasche nicht in gutem Zustand ist, das ändert nichts an der verstärkenden Wirkung!

Keramikplatten

Keramikplatten können nur in Schutzwesten eingeschoben werden, wenn also das nächste Mal ein Gegner einen Söldner trifft, wird die Keramikplatte den Schuß komplett abblocken und vielleicht 1 Punkt an Verletzung zutragen. Aber das Blöde daran kommt erst noch, Keramikplatten sind auch wieder ziemlich selten (Alma ist ein Tip!), sie sind meist nach ein, zwei Schüssen kaputt und können nicht repariert werden. Aber aufgrund der guten Eigenschaften dieser Dinger, schiebt man sie am Besten den Söldnern in die Brust, die auch ganz vorne an der Front eingesetzt werden und wer so blöd ist, Scharfschützen mit den einzigsten Compound-18 Spectraklamotten und Keramikplatten auszurüsten, der sei selber schuld!

Königinnenschleim (Glibber)

Jaaaaaaa, der Schleim der Monsterkönigin ist viel besser als Compound-18 aber kommt leider nur im Science-Fiction-Modus vor, und dann auch nur 6 mal, je besiegter Königin (Das ist Mathe, nicht wahr?). Deshalb sollten nur Spectraklamotten damit beschichtet werden, außerdem sollte diese Kleidung dann hoch und heilig gepflegt werden, ebenfalls nur von Frontsöldnern zu verwenden! Achtung, sollte man einen Schutz entweder mit C18 oder Schleim verbessert haben, dürft ihr nur ein einziges Mal pro Kleidungsstück das Mittel auftragen, wenn man also Schleim oder C18 schon auf eine Weste aufgetragen habt, und jetzt noch ein mal etwas anderes auftragt, geht dieser Verbesserer verloren!! (Oh Gott, meine Deutschlehrerin würde mich prügeln!)

Anmerkung: Gabby, der in einem Random-Sektor hausiert (meistens Wüste!), verkauft Gläser, die einen Stoff enthalten, der irgendwie mit den Bugs zu tun hat. Wenn man das Zeug auf die Söldner aufträgt (maximal ein Trupp pro Glas!) werden die Bugs diesen Söldner als Mit-Bug ansehen und ihn nicht angreifen, also mal kurz nachdem man den Käfer-Alarm bekommen hat, bei Gabby vorbeischauen und sich ein wenig eindecken.

Tarnkasten

Nun ja, Tarnfarben sind doch mehr Kleidungsergänzung, als wirklicher Schutz vor Verletzungen, aber wenn einen der Gegner im Dickicht nicht sehen kann, gibt das doch auch einen gewissen Schutz, weil der Gegner dann nicht auf dich schießen wird! Noch was, Tarnfarben nutzen sich nach circa 10 Tagen komplett ab, wenn ein Söldner in einem Sektor im Wasser steht, geht das noch schneller! Und wer ein richtiger und vollkommen blöder Idiot sein will, der soll doch mal Kyle Simmons mal mit Tarnfarben anmalen! Ach ja, Tarnfarben werden natürlich bevorzugt in Nachteinsätzen und von Söldnern mit der Fähigkeit Schleichen eingesetzt! (Wenn mir mal jemand sagen kann, wie man in der Charaktergenerierung die Fähigkeit "Getarnt" bekommt, den erzähle ich, was man mit der Version 1.05 von JA2 anstellen kann! (Ganz besonders, die von der Kripo Gesuchten werden sich freuen, also ranhalten!)

Gabbis Spezialmischung

Was hat es denn nun hiermit auf sich? Nun ganz einfach, wenn man im Sci-Fi Modus spielt, wird man ja irgendwann auf diese miesen Verschnitte von Bugs treffen, die vielleicht sogar angreifen werden! Mit Gabbis Spezialmischung, die einfach auf den Söldner aufgetragen wird, nimmt man den exquisiten Duft von Eau de Monster an, ab diesem Zeitpunkt kann man sich gefahrenlos zwischen den Biestern bewegen, aber nur so lange, wie man nicht auf eure neuen Freunde schießt!! Leider verkauft Gabbi nur ein Glas Spezialmischung auf einmal, und dieses Glas reicht nur für einen Trupp. Gabbi kann man irgendwo in der Wüste bei Cambria finden (Den Sektor kenne ich gut, es gibt auch noch einen anderen, wo Gabbi sich aufhalten könnte, aber dazu mehr im richtigen Kapitel!)

Gasmaske

Mit einer Gasmaske können Tränengasangriffe komplett, Senfgasangriffe aber nur beschränkt abgeblockt werden, deshalb sollte man sie nur auf den Raketenstützpunkten, in Alma und Orta tragen, weil in diesen Gebieten öfters mit Gas zu rechnen ist. Das Blöde ist, daß sich Senfgas relativ schnell durch unbeschädigte Gasmasken durchfressen kann, auch sonst hat sie keinen taktischen Wert.

Taktiken

Unglaublich aber wahr, man muß in diesem Spiel auch ein wenig nachdenken, Deckung suchen und Gegenstände mit Bedacht verteilen, denn dieses Spiel ist kein normales Strategiespiel, wo man Unmengen anonymer, mit gleichen Qualitäten ausgerüstete Krieger rekrutiert und sie dann in den sicheren Tod schickt. Diese Tode kratzen euch wahrscheinlich herzlich wenig, aber bei JA2 läuft das ein wenig anders, hier ein Beispiel mit Situationen und Konsequenzen:
 
 

Situation StarCraft Jagged Alliance 2
Ein groß angelegter Angriff scheitert an der extrem guten Verteidigung des Gegners, viele Krieger kommen um. Die meisten Einheiten sind bloß Kanonenfutter und können mit den gleichen Eigenschaften wieder neu bestellt werden, kaum Auswirkungen Söldner, mit guten Eigenschaften sind für immer verloren, aufgrund der Todesanzahl verweigern andere Söldner die Zusammenarbeit
Viele Missionen können dadurch gewonnen werden, indem man sich Ressourcen sichert, verteidigt, eine Armee aufstellt und den Feind dann überrennt  Funktioniert in den meisten Missionen und Multiplayer-Spielen exzellent, der Feind hat keine Chance. Wenn man sich einigelt, verkommt die Loyalität der Städte, Minenerträge sinken, Söldner können nicht mehr bezahlt werden und hauen ab. 
18 Space Marines oder gleichwertige Söldner stehen sich mit gleichwertigen Waffen auf einem freien Feld gegenüber, der erste Schuß fällt Die Partei, die als erste den Schuß abgegeben hat, wird dieses Szenario gewinnen, da alle Marines wie besengt aber gleichmäßig auf sich einballern und jeder Schuß trifft Aufgrund eines Zufallsgenerators, muß nicht jeder Schuß treffen, durch Ducken können Schüsse danebengehen, Ausgang dieses Szenarios hängt ganz allein vom Spieler ab.
Der Spieler befehligt einzelne Einheiten in Deckung und attackiert mit weitreichenden Waffen aus der Ferne. Könnte funktionieren, der Spieler muß aber sehr schnell handeln, um jeden einzelnen Soldaten in Deckung zu befehlen, das wird außerdem nicht funktionieren, weil jeder Schuß des Gegners trifft und sich deshalb nicht auf das Szenario auswirkt. Eine sehr gute Taktik, Söldner die sich z.B. hinter einem Stein verstecken, erschweren dem Gegner das Zielen, der dann vielleicht auch noch gegen den Stein schießt, der gedeckte Söldner hat eine perfekte Deckung und schießt den Gegner tot, die Scharfschützen werden nicht vom Gegner gesehen und fordern auch noch Opfer.

 
 
 

Zugegeben, diese Gegenüberstellung von StarCraft® und Jagged Alliance® ist ziemlich abgedroschen, weil beide Spiele sich fast grundlegend unterscheiden, das eine ist Echtzeit, wo Reaktion gefragt ist, das andere ist rundenbasierte Taktik, wo man sich Zeit lassen kann aber nachdenken muß, ob man den letzten AP nicht für’s Ducken oder einen weiteren, vielleicht tödlichen Schuß, der aber auch danebengehen könnte und dem Gegner eine gute Zielscheibe präsentiert., verbrät. Ich wollte dem geneigten Leser bloß klarmachen, daß man mit herkömmlichen Taktiken aus Echtzeit in JA2 einfach nicht durchkommt, wer sich aber immer noch nicht von seinen Echtzeit-Selbstmordorgien trennen kann und nicht nachdenken will, für den ist dieses Spiel bestimmt zu komplex!

Oh, ehe ich’s vergess, natürlich habe ich auch Echtzeit gespielt, aber weil ich jemand bin, der etwas Zeit braucht, bis er eine Entscheidung trifft, waren mir die hektischen Partien von StarCraft einfach nichts für mich und so bin ich umgestiegen und ihr könnt mir glauben, das war es wert!

Geordnet wird dieses Kapitel in Kampftaktiken, Verteilung der Gegenstände und Finanzmanagement

Kampftaktiken


Deckung
Feuerstoß oder gezielt?
Locken

 
 
 

Deckung

Die erste Regel in diesem Kapitel heißt: Deckung suchen! Denn wer auf einen offenen Schlagabtausch mit dem Gegner aus ist, wird garantiert Verletzungen davontragen und das heißt manchmal den Tod für jemanden, der keinen Sani mehr bekommt! Deswegen muß man immer nach etwas Ausschau halten, hinter dem man sich verstecken kann und hinter dem der Gegner ohne Mörser und Granaten nicht hinkommt. Das Natürlichste ist dabei irgendein Naturobjekt, wie ein Baum oder ein Stein, wenn man das Objekt genau zwischen sich und den Gegner bringen kann, wird der Gegner meist dagegen schießen, du aber hast eine Position erwischt um den Gegner zu erwischen. Betreffend dieser etwas merkwürdigen Logik, soll erst etwas zu der Flugbahn eines Geschosses erzählt werden, z.B. folgende Situation:

Ein Gegner steht 15 Felder von dir entfernt, du kniest, stehst oder liegst hinter einem Stein oder Baum. Wenn der Gegner schießt, wird er mit größter Wahrscheinlichkeit gegen den Stein schießen, wenn du aber schießt, wird die Kugel nicht den Stein sondern mit größter Wahrscheinlichkeit den Gegner treffen.

Oder eine andere Situation:

Du stehst mit zwei Trupps Söldnern in einem Pulk, der 3 Felder breit ist. Dein gewählter Söldner sieht einen Gegner, in der Schußlinie zum Gegner steht nur ein Feld entfernt ein anderer Söldner, du schießt, wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wird der Schuß den Gegner treffen. Du wirst dich wahrscheinlich jetzt fragen, wieso der Schuß, obwohl in der Bahn ja noch jemand anders stand, genau diesen Gegner getroffen hat, nun, in den Algorithmen des Spiels ist eine Zeile eingefügt, wo alle Gegenstände, die in 3-4 Feldern Entfernung vom schießenden Mann, nicht getroffen werden können, wenn dieser Mann auf etwas entfernteres geschossen hat. Dieser Algorithmus wurde eingebaut, damit man den Vorteil der Deckung nutzen kann und der Eindruck entsteht, als ob die schießende Person sich zum Schießen auf einen Stein stützt und in Deckung geht, damit sie nicht getroffen wird.

Natürlich wird ein Schuß, der aus nächster Nähe, also max. 4 Felder abgeschossen wurde, treffen.

Wenn jemand mit Tarnfarben angemalt ist, sollte er immer vorzüglich in der Botanik des Landes versteckt werden, das erhöht zum Ersten die Chance, daß dieser Mann nicht entdeckt wird und zum anderen erschwert es auch das Schießen, weil der Feind einen im Hintergrund von Pflanzen nicht so gut ausmachen kann.

Zum Deckung suchen, gehört nicht nur das sich Verstecken, dazu gehört auch zu wissen, daß die eigenen Söldner sich auch ducken können, was die Trefferwahrscheinlichkeit auch wieder sinken läßt, aber Vorsicht, wenn man einen Söldner sich richtig hinlegen läßt, vergrößert sich seine Trefferfläche von 1 Feld zu ganzen 2! Außerdem ist das Hinlegen hinderlich, wenn ein Gegner genau vor dir steht, denn dann muß der Söldner nach oben schießen, was meistens daneben geht! Also das Hinlegen nur bei Scharfschützen benutzen, die einen Ständer an ihrer Waffe montiert haben. Und eins sei noch gesagt, wenn man sich hinlegt, um einen Gegner zu treffen, der auf einem Dach steht, vereinigen sich beide Nachteile des Hinlegens, wenn man diese Taktik also trotzdem benutzen will, sollte man sich ziemlich weit vom Gegner entfernen.

Die beste Position im Kampf mit Sturmgewehren ist also das der Entengang, man wird nicht so leicht getroffen und im Gegensatz zum Hinlegen wird in der Bewegung relativ wenig Aktionspunkte verbraucht.

Grundsätzlich gilt: Jeder Söldner sollte am Ende jeder Runde entweder knien oder sich hingelegt haben, das erschwert plötzlich auftauchenden Feinden das Schießen und man hat manchmal auch eine Unterbrechung zur Verfügung.
 
 

Feuerstoß oder Gezielt?

Ob man nun einen ganzen Feuerstoß oder lieber einen Schuß gezielt abgibt, die dann auch noch treffen sollen, hängt von einigen Faktoren ab: Erstens der Fähigkeit des gewählten Söldners, Zweitens die Entfernung des Gegners, Drittens die Stärke des Gegners und Viertens, der Wahl der Waffe.

Als erstes kommt es darauf an, was ein Söldner kann, entscheidend für einen Feuerstoß sind hohe Geschicklichkeit, Treffsicherheit, trainierte Fähigkeiten und evt. für sehr schwere Waffen, wie MG’s oder andere, die Stärke eines Söldners. Natürlich sollte man als erstes darauf achten, was der Söldner für eine spezielle Fähigkeit besitzt, am Besten wäre natürlich ein Experte in Sachen Automatik. Wenn man diese Fähigkeit besitzt, sollte man diesem Söldner eine schwere Waffe mit mindestens 5 Schuß im Feuerstoß geben, denn dann kann man sicher sein, daß dieser Mann den Gegner in Fetzen reißt! Hohe Geschicklichkeit oder sogar als spezielle Fähigkeit sind auch oft ausschlaggebend, denn ein Mensch muß ja auch wissen, wo hin er die Waffe wieder ziehen muß, wenn sie verreißt, aber am wichtigsten ist es nun auch wieder nicht! Über die Treffsicherheit muß ja wohl nicht lange geredet werden, natürlich sollte jeder Mann auch einmal einen Feuerstoß abgeben können, aber am wohl ausschlagebendsten ist die Treffsicherheit, wenn man den Feind mit Sperrfeuer belegt.

Jeder Söldner, der um eine Hausecke geht, und dann sich vor einem Feind befindet, gibt auf jeden Fall eine Salve aus seinem Vernichter ab, denn auf kurze Entfernungen trifft beinahe jede Kugel! Auch kommt es wieder darauf an was man für eine Waffe trägt, es nützt z.B. nichts, wenn ein Gegner am anderen Ende des Sektors steht und man ihn mit fünf Kugeln in Folge belegen wird, es wird nie und nimmer klappen! Und wenn doch mal eine Kugel treffen sollte, dann wird sie so abgeschwächt sein, daß sie die Schutzweste des Gegners gerade mal ankratzt! Also immer darauf achten, wie weit der Gegner steht, ab 9 Feldern abwärts kann man schon einen Feuerstoß wagen.

Ach, und da wäre ja noch etwas, natürlich kommt es darauf an, was man für einen Gegner vor sich hat, ein Elitär z.B. sollte immer herzlichst mit Donnerschlägen begrüßt werden, denn ein einzelner Schuß aus einer Waffe ist höchstens auf so einen Kerl wirksam, wenn es ein Dragunov oder ein Raketengewehr ist!
Wenn man einen gelben Trikotträger sieht, dann lohnt niemals auch nur drei Schüsse in einer Runde, der Typ wird spätestens aber frühestens bei der ersten Hohlspitzkugel umkippen, die er auf sich zufliegen sieht!

Und dann wäre noch die Wahl der Waffe. Irgendwie lustig, nicht? Ich meine, eine Menge Waffen in JA2 können überhaupt keinen Feuerstoß abgeben, nein, das war nicht lustig? Dann machen wir weiter: Wenn ein Söldner einen einzelnen, gezielten Schuß abgeben will, braucht dieser Söldner auch eine Waffe die dafür geeignet ist und die ein wenig Durchschlagskraft verspricht, so z.B. die FN-Minimi, für einen Einzelschuß hat sie für ein "Sturmgewehr" eine ziemlich hohe Reichweite, aber diese Reichweite ist bloß auf schwächere, reguläre Gegner erfolgversprechend, da er ziemlich lasch ist. Ein Feuerstoß, der den Gegner mit allen Kugeln trifft, wird dagegen gnadenlos aus den Puschen gehoben, ob nun Elitär oder Deidranna. Aber es gibt auch Ausnahmen, die alle Eigenschaften eines guten MG’s in sich vereinigt, das heißt, eine Ausnahme, nämlich dem H&K G21. Ein Schuß daraus ist ziemlich schmerzhaft, aber ein getroffener Feuerstoß subtrahiert dem Gegner mindestens 100 Punkte! Der Nachteil ist, daß es sagenhaft schwer ist, aber wiederum ist das ein Vorteil, den wenn eine Waffe schwer ist, braucht man für einen Feuerstoß nicht so viel Geschicklichkeit. Umgekehrt braucht man mehr Geschicklichkeit für eine leichte Waffe. Natürlich muß an jedem MG ein Ständer montiert werden, kommt bloß nicht auf die bekloppte Idee, dafür einen Talon anzuschrauben! Wenn man die Waffe dann im Liegen abschießt, wird die Treffsicherheit bei Feuerstößen noch einmal erhöht.

Natürlich muß aber auch noch der Fall eines Einzelschusses behandelt werden. Bei Jagged Alliance 2 kann man verschiedene Grade der Zieldauer einstellen, man muß aber entscheiden, ob man ganze 4 Aktionspunkte mehr verbrät, wenn der Gegner bloß 2 Felder weit entfernt steht. Deshalb sollte man am Besten proportionieren (stimmt das so, Frau Lutz?), das heiß auf weit entfernte Gegner - 20 Felder oder mehr - komplett zielen, auf nähere - 15 bis 10 - dreimal, auf nahe - 7 bis 10 - zweimal und wenn sie so nahe sind, daß man sie küssen kann, zielt man nicht mehr sondern schiesst! Es muß aber auch beachtet werden, welche Waffe man verwendet, so braucht man mit einem Scharfschützengewehr auf nähere Gegner vielleicht zwei mal oder auch nur ein mal zielen, obwohl man mit einer Einhandfeuerwaffe komplett zielen muß. Und, vergessen darf man es nicht, muß beachtet werden, welcher Söldner mit welcher Waffe zielt. Ira im Grundstadium, mit ihrer 38.er S&M muß am Besten immer komplett zielen (obwohl, mit einer 38.er muß man immer komplett zielen!!). Scope, liegend, mit Scharfschützengewehr, Laserpointer, Zielfernrohr und Ständer ist es nicht wert auch nur einmal länger zu zielen!
Ich habe einmal im Spiel beobachtet, wie ein schwer verletzter Söldner mit einem AK-74 nur einen, einzigen Aktionspunkt brauchte und sogar traf! Das war natürlich kein Bug sondern purer Zufall, deshalb sollte es nicht weiter beachtet werden.
 
 

Locken

Wenn man sich mitten im Gefecht befindet, kann es passieren, daß man auf Gegner trifft, die man nicht mit einem einzelnen Söldner zu Nichte machen will. In diesem Fall hat sich die Methode des Lockens besonders angeboten.
Wenn man also wieder auf einen fiesen Gegner stößt, der gut gepanzert, eine gute Waffe hat, aber nicht gut auf dich zu sprechen ist, läuft man weg. Zugegeben, das klingt feige, aber es wurde ja nicht gesagt, wohin man flieht! Der Söldner, der evt. sogar schon angeschossen ist wird von dem Feind dann verfolgt. Wenn er verletzt ist, wird er vielleicht auch eine Blutspur hinter sich herziehen, die der Feind einfach nicht übersehen kann! Man führt diesen bösen Kerl dann am Besten um eine Hausecke, oder zu einem Gebiet, wo sich einige Söldner in Deckung gebracht haben, wenn der Verfolger dann kommt, durchsiebt ihn!!
Diese Taktik ist am Besten in Nachteinsätzen zu empfehlen.

Es gibt da aber auch noch eine andere Lock-Taktik:
Man bringt erst alle sein Gegner in Deckung (scheiße, habe ich wirklich GEGNER geschrieben? Ich meinte natürlich Söldner!) und gibt dann am Besten einen Schuß mit einer nicht-schallgedämpften Waffe ab, wie es sich dann für einen anonymen Gegner, der das Spiel bereichern soll, gehört, wird er natürlich nach dem Rechten sehen.

Es gibt da übrigens noch eine ähnliche Taktik, die sich am Besten in Meduna bewiesen hat, wo man es mit Panzern zu tun bekommt:
Panzer verstecken sich ja meistens hinter einigen Sandsäcken und sind außerdem nur durch Explosivstoffe zu erledigen. Ich habe ja von einigen Schwachköpfen gehört, die mit LAWs auf die Stelle schiessen, wo sie einen Panzer vermuten! Nun, klingt ja ganz vernünftig, nur wird es nicht funktionieren! Man sollte ja annehmen, daß es funktioniert, aber die Entwickler haben keine Zeile im Programmcode eingefügt, daß man Panzer mit Bazookas treffen kann, die man nicht sieht. Fragt mich bloß nicht wieso!
Ein Söldner, der von sich aus einen Panzer erspäht hat, kann natürlich seinen LAW abschiessen, nur hat er dann wahrscheinlich nicht genug Aktionspunkte, um in Deckung zu gehen, die Folge ist, daß der Panzer schiessen wird, wenn er nicht schon kaputt ist, und er wird schiessen!
Der betroffene Söldner wird dann entweder von der Wucht des Treffers in Brand gesteckt und verreckt dann, oder er wird so schwer verletzt, daß er die nächsten Runden wahrscheinlich nicht überleben wird.
Was macht man also an dieser Zwickstelle? Als erstes sorgt man dafür, daß alle mobilen Gegner tot sind. Wenn man wieder im Echtzeitmodus ist, nimmt man sich ca. vier treffsichere Söldner und einen, der entweder getarnt ist, oder eine Erfahrungsstufe von mindestens vier hat (Stichwort Kyle Simmons!). Die treffsicheren Söldner rüstet man mit LAWs aus und bringt sie so in Position, daß sie auf die vermutete Position eines Panzers schiessen können, ohne daß etwas anderes getroffen wird und man nicht vom Panzer gesehen werden! Und sorgt dafür, daß niemand, ausser einem Feind, hinter dem Söldner steht, der eine Bazooka abfeuert!
Der nächste Söldner wird dann in die Richtung des Panzers laufen, wenn er den Panzer sieht, bleibt er stehen. Die anderen Söldner feuern jetzt ihre LAWs auf den Panzer ab, danach zieht sich der "Lockvogel" zurück, aber nicht nur ein oder zwei Felder sondern er verbraucht alle Aktionspunkte, die er hat weil der Panzer auf die Stelle schiessen wird, auf der der Lockvogel als erstes stand!
Wenn der Panzer am Ende der Runde noch nicht zerstört ist, wiederholt ihr die Prozedur!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Personen

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Gottlob, Jagged Alliance 2 ist kein Spiel wie sein Vorgänger, wo man nur durch die Gegend rennt, Waffen sammelt, Skills verbessert und Soldaten totschießt, nein, es hat sich auch ein Hauch von Rollenspiel eingeschlichen, und das ist es was ich an diesem Spiel so liebe!

Also wenn man gerade so durch die Gegend rennt, Waffen sammelt, Skills verbessert und Soldaten totschießt (klingt wie Diablo!), trifft man auf so allerhand Leute, manche gut gesinnt, manche weniger....

Wahrscheinlich wird euch schlauen Menschen auffallen, das nirgendswo in dieser Lösung eine Überschrift mit dem Namen "Quests" steht, das liegt einfach daran, daß jede Person in JA2 einen Wert hat und der ist manchmal auch durch Quests bewiesen. Aufgrund diesem Grund und einem anderen, nämlich daß ich keine Lust habe sie alle aufzulisten!

Hier ist sie also, meine vollständige Liste von mir bekannten Personen (es sind längst nicht alle, wie im Handbuch stehen!), geordnet nach rekrutierbar, friedlich, gesucht, potentiell gefährlich und gefährlich.
 
 

Rekrutierbar:

Das konnte man im Vorgänger nicht, Leute rekrutieren, die man auf seinem Weg so trifft. Manche von ihnen sind scheiße und stehen deshalb mit einem Quest in Verbindung. Andere wiederum sind gut, verlangen aber ein wenig Geld, das ihr aber auf jeden Fall opfern solltet!
 
 

Maddog
Shank
Dynamo
Ira
Hamous
Iggy
Vince
Conrad
Carlos
Miguel

Maddog

Maddog ist zwar strohdumm, versteht sich aber gut auf Technik und lernt schnell in diesem Fachbereich, also ein guter Grund, ihn zu rekrutieren. Er bringt außerdem eine häßliche Waffe mit, die genauso häßliche Wunden verursacht, nämlich die CAWS (so ein Sch...wort!)
Er kann manchmal ziemlich launisch werden und neigt dann dazu wie wild um sich zu ballern, gib‘ ihm erstmal eine Nichtautomatik, wenn seine Waffe leer ist, Munition dafür ist außerdem nur schwer zu finden!
Maddog muß mit einem Söldner rekrutiert werden, der mindestens 40% Führungskraft besitzt! Ihn kann man in Estoni an der Tankstelle finden.
 

Shank

Definitiv der schlechteste Charakter, den es in Arulco gibt. Vielleicht liegt es daran, daß er in Tixa eingesessen hat. Eigentlich ist er es gar nicht wert, rekrutiert zu werden, wenn nicht ein Quest mit ihm in Verbindung stehen würde...!
Man muß ihn rekrutieren, ihn nach Estoni schaffen und ihn mit Jack reden lassen um den Hubschrauberplatz dort zu kriegen! Danach kann man ihn ruhig vier Dosen Energiebooster setzen, ihn erschießen und seine Leiche mit einer Granate sprengen, damit er nicht mehr die Festplatte besudelt! (Ha! Dieser Satz ist kein Scherz! Der Kerl ist so scheiße, wenn man ihn jemals was reden läßt, werden diese Gespräche im Temp-Ordner des Windows-Verzeichnisses abgelegt, also löschen!)
 

Dynamo

Dynamo war auch ein Gefangener in Tixa, seine Fähigkeit Türschlösser zu knacken, ist unübertroffen. Er lernt außerdem sehr schnell, was auch ein Grund ist, ihn zu rekrutieren. Wenn man also Tixa befreit hat, muß man ihn mit einem führungsstarkem Söldner anreden, um ihn zu bekommen. Leider bringt er keine Waffe mit, was aber nicht verwunderlich ist!
Und, da wäre noch etwas: Dynamo ist ein Verwandter vom Polier der Alma-Mine, wie es der Zufall so will, vermisst dieser Dynamo gehörig!
Wenn man Alma also eingenommen hat, Dynamo rekrutiert hat und mit dem Vorarbeiter reden läßt, erhöht sich die Loyalität der Stadt gehörig und das ist wirklich wichtig!
 

Ira

Ira lernt sehr schnell, was sie aber selber noch sagen wird. Sie ist wirklich ihrem Land treu ergeben, anfangs reicht sie als Mediziner vollkommen aus, treffsicher ist sie aber sehr schwach auf der Brust, aber durch intensives Training gleicht sich dieses Defizit wieder aus (irgendwann...). Ira kann im Keller von ..... gefunden werden, wieso da bloß Punkte stehen? Ganz einfach, hab‘ den Namen vergessen.
Sie braucht keinen führungsstarken Söldner um rekrutiert zu werden.
 

Hamous

Nun ja, wie anscheinend jeder schlechte Charakter in JA 2 hängt auch er mit irgendwas wichtigem in Verbindung, ihn muß man rekrutieren um seinen Eiscream-Truck zu bekommen. Nachdem man also den Eiscream-Truck bekommen hat, kann man ihn wieder rausschmeißen, es lohnt einfach nicht ihn im Team zu haben, er lernt zu langsam! (Kleiner Tip: Er ist ein guter Köder gegen die Panzer, mehr dazu unter Taktiken!)
Dennoch Interessierte finden ihn auf den Straßen südlich von Chitzena.
 

Iggy

Iggy ist ein Deserteur von Deidranna’s Armee, der von Mike rekrutiert wurde. Nachdem er verraten wurde, will er sich an Mike rächen und ist auf der Suche nach jemanden, der ihm dabei hilft, also du!
Iggy ist der zweitbeste Rekrutierbare in Arulco und ist sehr wichtig, denn mit seinem Raketengewehr kann man Mike gut ausschalten! Danach kann man ihn aber ruhig behalten denn seine anderen Werte sind auch ganz gut.
Iggy trifft man ab Tag 60 (glaube ich doch) in der San Mona-Bar, ein Söldner mit 56% Führungsqualität ist nötig.
 

Vince

Genaugenommen heißt er Dr. Vince und man kann ihn im Krankenhaus von Cambria antreffen. Er ist ein ausnehmend guter Medeziner, weiß aber nicht, wie man eine Waffe herumhält. Wenn man ihn also rekrutiert, sollte man ihn öfters trainieren lassen, damit er seine geradezu katastrophale Treffsicherheit irgendwie in den 60er bereichen drängen kann, damit er sich in Käpfen auch ein wenig wehren kann. Gott sei Dank
(Ach, vergesst das!) ist er ziemlich intelligent und wird deshalb ziemlich schnell lernen.
 

Conrad

DER ist der beste Rekrutierbare in Arulco, denn er hat über 95% Treffsicherheit, kann gut lehren und kann mit automatischen Waffen gut umgehen. Außerdem bringt er ein AK74 mit, ein gutes Sturmgewehr.
Aber... VORSICHT! Wenn man Conrad anspricht, sollte man einen Söldner über 65% (wäre am Besten!) Führungsqualität nehmen, denn wenn man ihn zweimal Freundlich anredet, hat er nur noch Lust dich zu erschießen. Man muß ihn sofort rekrutieren, man kann sein erstes Angebot aber ruhig ablehnen, wenn man aber sein zweites Angebot auch ablehnt, fängt er an zu schießen. Was in vielen Zeitschriften steht, daß man ihn für 2 $ rekrutieren kann, kann man also getrost vergessen!! Das hat irgend so ein Freak aus dem Internet gesagt (tschuldigung, GameStar!)
 

Carlos

Carlos ist ein eher durchschnittlicher Söldner, den man erst nach der Eroberung von 5 Städten bekommen kann. Komischerweise ist er fast noch schlechter als Dimitri, aber er ist sehr beweglich, bringt ein Mini-14 mit, muß aber sofort eine andere Waffe bekommen, weil zum Zeitpunkt Sturm –und Scharfschützengewehre das Schlachtfeld bestimmen!
 

Miguel

Miguel ist der Anführer der gesamten Rebellenbewegung in Arulco. Er kann sehr gut schießen für einen Rekrutierbaren (Wert 85) und eine extrem hohe Führungsqualität (97!!), deswegen sollte man ihn bevorzugt als Milizausbilder einsetzen. Nur hat das leider kaum Sinn, weil man Miguel erst rekrutieren kann, wenn man schon 5 Städte erobert hat. Übrig bleiben dann nur noch Balime und Meduna, obwohl man in Balime so gut wie gar keine Miliz ausbilden kann. Meduna dagegen ist da schon wichtiger, man will ja ein wenig Sicherheit haben.
Noch etwas: Miguel verträgt sich überhaupt nicht mit Iggy, also sorge dafür, daß die beiden niemals in einen Sektor kommen!
 
 

Friedlich

Arulco ist ja natürlich nicht nur von schweißtriefenden, aggressiven Söldnern und Soldaten besiedelt, es gibt auch einige Zivilisten, die entweder etwas anbieten, oder den Schlüssel zu einem Quest bieten.
 
Die Santos Brüder
Skipper
Jake
Auntie
Hans
Brenda
Frank
Mickey
Devin
Carmen
Pablo
Waldo
Skyrider
Die verirrten Amerikaner
Yanni
Pacos
Fatima
Pater Walker
Angel
Tony
Kyle
MadLab

 

Die Santos Brüder

Die Santos Brüder sind Fünflinge, sie sind alle bloß Barkeeper und verkaufen genau das, was man unter einem Barkeeper versteht. Man kann sie in allen Städten Arulco’s finden. Einer von ihnen ist aber noch kein Barkeeper, er ist noch ein Azubi in einer Bar von Grumm. Sein
Ausbilder wird von einem Kopfgeldjäger gesucht, mehr dazu im betreffenden Kapitel!
 

Skipper

Einer dieser Charaktere, die total unwichtig sind (soweit ich weiß). Ein alter schrulliger Mann, der einen nur was von seiner Vergangenheit erzählt, mehr nicht. Kann man in Estoni finden.
KORREKTUR: Wenn man Skipper irgend was gibt, (selbst wenn es ein Glas ist) gibt er dir eine Codekarte, die die Tür im Labor von Omerta öffnet!
 

Jake

Ein Schrotthändler in Estoni, hat manchmal gute Sachen auf Lager (Compound 18!) die aber erst noch repariert werden müssen. Was wichtiger ist, ist daß er den Hubschrauberlandeplatz zur Verfügung stellt, wenn man ihn mit Shank reden läßt, sein Sohn Maddog läßt sich außerdem rekrutieren.
 

Auntie

Auntie ist eine alte Dame in Alma (dem nicht-militärischen Sektor!), die einen anvertraut, daß Alma von Bloodcats terrorisiert wird. Der Sektor liegt zwei Sektoren östlich von Alma, wenn ihr, nachdem ihr den Sektor gesäubert habt (alle Bloodcats dort häuten!) wieder mit Auntie redet, erhöht sich die Loyalität dieser Stadt sprungartig!
 

Hans

Hans besitzt den Videoverleih in San Mona, in seinem Laden hängt noch eine Tunte rum, die ein Video von ihm will. Klar daß Hans sich belästigt fühlt, wenn man Brenda jetzt das Video gibt, daß man im Haus östlich im Sektor findet, gibt, verzieht sie sich. Wenn man jetzt wieder mit Hans redet, fühlt er sich erleichtert und führt dich ins Hinterzimmer, wo Tony wartet.
 

Tony

Tony ist ein Waffenhändler, bei ihm kann man seine gebrauchten Waffen und Magazine verkloppen, er hat manchmal richtig gute Waffen auf Lager, die man nicht mal bei Bobby Rays bekommt. Je weiter man im Spiel ist, desto bessere Angebote bekommt er, daß heißt, du!
Manchmal kann es sein, daß er nicht da ist, dann ist er manchmal für ganze 2 Wochen weg.
 

Frank

Frank ist auch ein Barkeeper in San Mona, ist aber gefährlicher als die Santos Brüder. Wenn man in seiner Bar einen Streit anfängt, wird er sich am Kampf beteiligen, und zwar gegen dich!
 

Mickey

Bei Mickey kann man die Überreste von Bloodcats und den Monstern verkaufen, um ihn aber was zu verkaufen, muß man ihm erst was zu trinken geben. Er hält sich meist in der San Mona Bar auf.
 

Devin

Devin ist der einzigste Mann in ganz Arulco, der sich auf den Verkauf von Sprengstoffen spezialisiert hat, nur er hat alles, was man braucht, um ganze Häuser in Fetzen zu sprengen! Er treibt sich öfters in San Mona rum, aber auch mal in Drassen.
 

Carmen

Carmen ist der Kopfgeldjäger, wenn man ihn mit einem führungsstarken Söldner anspricht, wird er dich über gesuchte Personen informieren. Danach wird er dir eine Diskette und eine Machete geben, die Diskette kannst du dir im Laptop anschauen, mit der Machete schneidet man die Köpfe von den Gesuchten ab. Wenn man die Köpfe dann Carmen zurückbringt, wird er dir Geld geben, das dauert aber einen Tag, danach findest du ihn in der gleichen Bar wieder, wo du ihn gefunden hast. Carmen hält sich nämlich mal in unterschiedlichen Sektoren auf, meist aber im Norden.
 

Brenda

Brenda ist die Tunte, die in Hans‘ Laden rumhängt, ihr gibt man das Video, das man in San Mona findet. Wenn sie sich verzieht, folgt ihr, in ihrem Haus gibt es einige gute Gegenstände.
 

Pablo

Pablo steht in Drassen vor dem Flugzeughangar, manchmal kann es vorkommen, daß eine Lieferung von dir nicht vollständig ist, das wird euch der Söldner dann sagen. Wer damit zu tun hat, könnt ihr euch wohl denken.... Wenn also mal wieder die Lieferung unvollständig ist, könnt ihr ihm entweder 1000 $ geben, oder drückt ihm eine rein, möglichst nicht zu hart, er soll noch weiterleben! Danach wird er versuchen, den ganzen gestohlenen Kram wieder aufzutreiben. Es dauert einen Tag, die Gegenstände legt er euch dann in die Truhe.
 

Waldo

Waldo lebt ebenfalls am Flugzeugplatz, er ist der beste Flugzeugmechaniker in ganz Arulco. Das nützt euch nicht viel, aber was euch nützt, ist eine Information über einen gewissen Piloten, der sich mal in Drassen blicken lassen hat. Ach, eins hätte ich noch vergessen, wenn der Idiot stirbt, kann der Hubschrauber nicht mehr verwendet werden, falls Skyrider mal eine Boden-Luftrakete abbekommen hat!
 

Skyrider

Skyrider ist der Pilot, der sich mal in Drassen blicken lassen hat. Er lebt in den Sümpfen des Sees östlich und westlich von Drassen. Der richtige Sektor, in dem man ihn findet, ist unbekannt, aber eins sei gesagt, er lebt in einem Sumpf! Wenn man einen Söldner auf Erkundungstour schickt, wird irgendwann die Meldung "Trupp sowieso hat jemanden bemerkt" erscheinen. Ihr drückt dann auf "Stop", damit der Trupp nicht mehr weitergeht. In diesem Sektor wohnt Skyrider (in dem schäbigen Haus). Redet mit ihm, positioniert ihn in einem Trupp und bringt ihn zum Flugplatz. Bringt ihn soweit an den Hubschrauber in dem Sektor ran, bis er etwas zu euch sagt. Danach wird euch Skyrider den Hubschrauber zur Verfügung stellen. Um den Hubschrauber zu benutzen, müßt ihr erst die Boden-Luftraketen in Arulco erobern, wo genau die sind, wird euch Skyrider sagen. Wenn ihr dann mal seine Dienste in Anspruch nehmt, kostet ein Flug über einen "grünen" Sektor 100 $, ein Flug über einen roten aber sogar 1000$! Bei solchen Flügen besteht außerdem noch die Möglichkeit, daß der Heli eine Rakete abkriegt, im günstigsten Falle muß er bloß für ein paar Tage zur Reparatur, im ungünstigsten stürzt er mit allen Söldnern ins Verderben.
 

Die verirrten Amis

Im oberen Sektor von Chitzena gibt es ein amerikanisches Ehepaar, daß wieder nach Amerika will. Wenn man sie nach Drassen bringt, verspricht der Mann, dir eine Waffe zu schicken, die Automag III! Manchmal halten sie sich bei den Ruinen auf, manchmal aber auch in ihrem Haus. Keine Angst wenn du sie nicht sofort findest, sie sind auf jeden Fall dort!
 

Yanni

Yanni ist der Tempelwächter von Chitzena, er vermisst den Kelch des Glücks. Der Kelch ist in Balime, wenn man ihn zu Yanni bringt, erhöht sich die Loyalität im Lande schlagartig (den Kelch erst bringen, wenn man schon 2-3 Städte besitzt!).
 

Pacos

Pacos ist ein kleiner Junge in Omerta, ihn wird man vermutlich als erstes in Arulco antreffen. Wenn man ihn anredet, wird er auf jeden Fall weglaufen. Er wird dann zu einem Haus laufen, wo man Fatima findet.
 

Fatima

Fatima gibt man den Brief, den man von Enrico bekommen hat. Danach wird sie einem in den Nachbarsektor führen, wo man im Keller vom nördlichsten Haus auf Miguel trifft.
 

Pater Walker

Der Name sagt es, ein saufender Priester, der mit einem Quest in Verbindung steht: Pater Walker muß man mit Ira anreden, um die sichere Nahrungsroute nach Omerta zu bekommen, logischerweise findet man ihn entweder in einer Kneipe von Drassen oder der Kirche bei der Mine.
Wenn man es schafft, die Tür in der Kirche aufzubekommen, findet man in der Truhe ein in der Anfangsphase wichtiges Remmington-Schrotflintchen.
 

Angel

Angel besitzt einen Biker-Klamottenladen im östlichsten Sektor von San Mona, er steht mit einem etwas komplexen Quest in Verbindung:

Als erstes wenn man ihn anspricht, dreht er einem eine Kevlarlederjacke an, die man natürlich erst mal kaufen muß. Nachdem man die Jacke besitzt, redet man ihn einmal mit direkt an und er wird euch von seiner Schwester Maria erzählen, die einen Sektor östlich im Bordell arbeiten muß. Nachdem er euch davon erzählt hat, begebt ihr euch ins Bordell und gebt der Madam dort Geld für irgendeine Nutte, die sie euch anbietet, es muß nicht Maria sein! Nachdem euch der Leibwächter den Weg frei gemacht hat, nehmt ihr drei Söldner mit in den Laufgang. Jetzt gibt ein anderer Söldner vor dem Bordelleingang einen Schuß ab. Aus dem Raum, der mit Verbotsschildern gepflastert ist, rennt jetzt eine Wache, um nach dem Rechten zu sein. Nachdem der Wachmann nach draußen gerannt ist, blockieren zwei Söldner den Gang so, daß niemand mehr hindurch kann, und zwar am besten gleich in der Tür von der Eingangshalle. Der dritte Söldner begibt sich jetzt in den verbotenen Raum, nimmt sich den Schlüssel dort und legt den Schalter um. Dieser Söldner (Führungsqualität mindestens 80, Raider wäre gut geeignet!) begibt sich jetzt in den letzten Raum und schließt die Tür mit dem Schlüssel auf, drinnen ist Maria und sollte von euch jetzt direkt angesprochen werden. Nachdem sie sich euch angeschlossen hat, läuft man durch die Hintertür und schließt diese ebenfalls mit dem Schlüssel auf. Nachdem die beiden draußen sind, haltet ihr euch in der Nähe vom Bordell und lauft sofort nach Osten in den anderen Sektor. Bringt Maria jetzt zu Angel und laßt sie mit ihm reden, wenn die beiden abgehauen sind, gebt ihr das Bikerzertifikat Kyle, der den Tattooshop besitzt, der wird sich vor Freude darüber beinahe einen blasen und euch eine angenehme Summe Geld geben, die euch in der Anfangsphase ein wenig unter die Arme greift!
 

Maria

Maria ist die Schwester von Angel, sie arbeitet im Puff von Madame Layla, was ihr aber nicht zu gefallen scheint. Wenn du in ihr Zimmer gehst, ohne vorher mit Angel geredet zu haben, macht ihr bloß die übliche Prozedur durch, wenn du mit Angel schon ein Gespräch geführt hast, läßt sie sich aber ansprechen und du kannst mit ihr dann verschwinden.
 

Kyle

Kyle ist dieser süße, kleine Kerl von dem Tattooladen, er ist schwul wie ein Wurm, will aber trotzdem den Bikershop von Angel. Wenn du ihm das Bikerzertifikat gegeben hast, wird er sich vor Freude freuen und dir etwa 20.000 $ geben (die genau Summe habe ich vergessen!).
 

MadLab

Wenn ihr eine Zeit lang gespielt habt, werdet ihr eine Zwischensequenz erhalten, in der Eliott seiner Herrin erklären muß, daß MadLab, ihr Cheflaborant, verschwunden ist. Jetzt müsst ihr ihn wiederfinden! Der genaue Sektor ist nicht bekannt, er verändert sich wie Skyrider von Spiel zu Spiel. Wenn deshalb eure Trupps auf ihrer Wanderung jemanden bemerkt haben, stoppt ihr den Trupp und durchsucht das Haus, das neben einer Scheune steht. In dem Haus gibt es einen Schrank, wenn ihr ihn öffnet, wird darin ein Schalter sein, betätigt ihn und in der Scheune wird sich eine Geheimtür öffnen. Sprecht MadLab mit einem führungsstarken Söldner an und er wird euch dann von einem Roboter erzählen, den er gerade baut. Alles was er braucht sind eine Kamera (gibts beim Elektrohändler in Balime) und ein gutes Sturmgewehr (am Besten ein M16) Wenn ihr ihm Beides gegeben habt, braucht er noch einen Tag und ihr habt dann einen Roboter, der viel mehr aushält, als ein normaler Söldner.
MadLab wird euch außerdem noch eine Fernbedienung geben, die ein Söldner am Kopf tragen muß. Natürlich solltet ihr das Ding eurem besten Schützen geben, da sich die Fähigkeit des Zielens auf den Robo überträgt. Achtet auch darauf, den Roboter in einem Trupp mit dem Söldner mit der Fernsteuerung einzuteilen.
 
 
 

 
Cheats, Tips und Tricks:

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Selbst wenn ich diese Rasse von Menschen verabscheue, die mit Cheats ganze Spiele durchspielen (ja genau du Robert, Stichwort GTA!) so will ich sie nicht vorenthalten, gehört ja immerhin zu einer Komplettlösung!

Cheats

Achtung, diese Cheats funktionieren nur bis Version 1.01!!

Also, als erstes tippe man bei gedrückter Crtl-Taste folgendes im Taktikbildschirm
(der Bildschirm, wo man die Gefechte austrägt!) ein:

IGUANA

(wenn man nur IGUAN eingibt, bekommt man ein beschränktes Cheatmenü, es gibt aber keinen Eintrag im Logbuch! Für die, die noch ein Gewissen haben!).

Ab Version 1.6 heißt das Wort dann folgend:

GABBY

Wenn man damit fertig ist, kann man jetzt folgende Cheats benutzen:

Alt+E – Alle Einheiten und Gegenstände im Sektor werden sichtbar
Alt+T – Gewählter Söldner wird zur Position des Cursors gebeamt
Alt+O – Alle Gegner werden gekillt
Alt+D – volle Aktionspunkte für den gewählten Söldner
Alt+R – volle Munition für die primäre Waffe des gew. Söldners

Alt+W – in der Detailansicht (rechte MT) eines Gegenstandes kann man durch alle
Existierenden Gegenstände des Spiels scrollen, nur leider nicht rückwärts!
Alt+B – Gegner erscheint an Position des Cursors
Alt+C – Zivilist an CursorpositionAlt+G – ein neuer Söldner wird eingeflogen (zufallsgeneriert!)
Alt+Y – der Roboter erscheint (Fernsteuerung muß erst durch Alt+W repliziert
Werden!)

Alt+2 – Söldner wird zu einem großen Käfer
Alt+4 – Rollstuhlsöldner
Alt+I – an Cursorposition erscheint eine zufällige Waffe
Alt+K – eine Senfgasgranate wird am Cursor gezündet
Strg+U -  Söldner in Cursornähe wird geheilt
Strg+T – alle Söldner werden gefangengenommen
Strg+H – Söldner oder Gegner in Cursornähe verreckt
Strg+O – ein feindlicher Käfer erscheint (nein, keine Taiwan-Billigproduktion!)
Strg+K – Handgranate wird am Cursor gezündet
Strg+T – Loyalität sinkt (echt nützlich!)

Ja was denn, keine Geldcheats!? Aber nein, hier ist er:

Im Laptop: Plustaste drücken, einmal 100000 Dollar mehr
Minustaste drücken, einmal 100000 Dollar weniger
 
 

Außerdem:

Wenn man im Kartenbildschirm Strg+T drückt, während man die Route eines Söldners geplant hat, wird der Söldner sofort dorthin teleportiert!
 
 

Ein Tag-Zwei Wochen Vertrag

Wenn man einen guten Söldner gleich zu Anfang für zwei Wochen haben will, aber nicht das nötige Kleingeld hat, macht man folgendes, das funktioniert aber nur mit AIM-Söldnern:

Als erstes nehmen wir eine Videokonferenz mit einem Söldner auf, mein Beispiel ist Gus:

Jetzt klickt man auf ANHEUERN, danach auf 1 Tag:

Jetzt führt man den Cursor auf 2 Wochen, drückt, hält aber gedrückt und führt den Cursor auf GELD ÜBERWEISEN:

Unter dem Foto steht jetzt die Summe für einen Tag, lässt man jetzt kurz los und klickt SOFORT auf GELD ÜBERWEISEN, bekommt man folgendes Ergebnis, zu sehen links am Laptop unter Finanzen...:

kein Kommentar...!

Superman

Und dann wäre da noch ein riesiger Bug bei der Charaktergenerierung, mit dem man alle Werte auf 85 setzen kann, funktioniert aber nur mit der deutschen Version 1.01!

Wie? Hier:

Wenn man also die Evaluierung abgeschlossen hat, muß man einfach die Zahlung von 3000 Dollar verweigern, ins Hauptmenü des Spiels gehen, ein neues Spiel starten (mit den gleichen Startparametern wie das vorhergegangene!!) wieder zu BSE, noch mal die Personalität beschreiben, und wenn man jetzt wieder bei den Eigenschaften ist, wird man ein kleines Wunder erleben, welches? Wird hier nicht verraten, nur soviel sei gesagt, man kann die Prozedur beliebig oft wiederholen!
 
 

Kloning

Wenn man genug Geld hat und ein Söldner wirklich gut ist, daß man ihn gleich zweimal haben will, sollte man folgendes machen:

Achtung, dieser Trick funktioniert auch nur bei AIM-Söldnern!

Wenn man jetzt wieder einen Söldner wie gehabt einstellt, am besten mit dem Tagestrick, klickt man nicht auf AUFLEGEN, sondern auf KONTAKT und stellt den Söldner wieder ein, der Vertragsbildschirm sieht zwar verkrüppelt aus, macht aber nichts!

Das kann man sooft machen, wie man Geld hat!
 
 

Passende Magazine

Nervt euch immer der ewige Mangel an richtigen Magazinen für die richtige Waffe? Dann macht doch folgendes:

Es ist wirklich ganz einfach, am besten gebe ich euch ein Beispiel:

Also, ihr habt ein M14 und ein M24, beide benutzen die gleiche Munition, aber unterschiedliche Magazine, für das M14 habt ihr Magazine im Überfluß aber für das M24 nur noch einmal 5 Schuß? Als erstes nehmt ihr ein M14 Magazin und füllt damit das leere M24. Im Magazin bleiben noch 15 Schuß übrig, aber das M24 ist voll, jetzt leert ihr das M24, legt die so entstandene Munition in irgendeinen Slot, füllt das Gewehr wieder mit dem jetzt zu drei Viertel vollem Sturmgewehrmagazin, entfernt die Ammo wieder, füllt noch einmal... und so weiter, bis das Sturmgewehrmagazin alle ist, was ihr jetzt habt, sind vier 5 Schuß Magazine. Da das M24 nur 5 Schuß im Magazin hat, ist diese Methode sehr empfehlenswert, da Scharfschützengewehre sehr viel Aktionspunkte verbrauchen, die man nicht einfach fürs Nachladen verbraten kann!

Diese Methode funktioniert auch andersherum, am Beispiel von Glock 17 und einer MP5K:

Ihr habt für die Glock sehr viele Magazine, aber für die MP nur sehr wenige? Dann füllt die MP mit Magazinen aus der Glock, entfernt die Munition, ladet neu... und so weiter.
 
 

Automatisches Speichern

In der Hitze des Gefechts kann es natürlich passieren, daß man nicht jede Runde abspeichern kann. Wenn dann auf einmal in einer Runde mehrere deiner Söldner schwer verletzt oder sogar getötet werden, möchte man sowas natürlich rückgängig machen. Damit der Computer für euch jede Runde automatisch abspeichern soll, müßt ihr folgendes tun:
Erstellt eine neue, leere Datei mit dem Namen "autosave.pls" (ohne Gänsefüßchen!) und speichert diese im Hauptverzeichnis von JA2 ab und zwar nur im Hauptverzeichnis!!
Wie man eine Datei erstellt? Habt ihr denn in Informatik nicht aufgepaßt (Zugegeben, ich habe es auch nicht, bekomme aber trotzdem nur Zweien!)?
Man öffnet einfach den Windows-Editor, klickt auf "Speichern", unter "Dateiname" tragt ihr "autosave.pls" ein, unter Dateityp wählt ihr
"Alle Dateien". Jetzt speichert ihr diesen Mist im Hauptverzeichnis von JA2 ab.
Im Spiel wird der Computer dann immer für euch automatisch abspeichern, wollt ihr eine misslungene Runde dann rückgängig machen, geht ihr ins Laden-Menü und drückt Alt+A, dadurch wird die vorherige Runde geladen und ihr könnt euern Fehler korrigieren. Wenn ihr stattdessen Alt+B drückt, lädt der Computer die vorletzte Runde (ist zu empfehlen!)

Armer Elliot

Eine etwas merkwürdige Überschrift, ich weiß. Aber dieser Cheat, oder vielmehr ein Gag, wird dem armen Elliot wirklich zusetzen!
Kommen wir jetzt zu dem, wie man Elliot indirekt massakrieren kann:

Auf der Website von McGillicuttys Begräbnisservice gibt es einen Link zum Floristen (ein wirklich bekloppter Anfang für ein Quest, das damit endet einer Person Schaden zuzufügen!). Auf der Seite des Floristen geht ihr als erstes zur Galerie und wählt irgendein Gesteck aus. Im nächsten Screen gebt ihr unter Zielort Meduna und unter Lieferdatum Morgen ein. Danach sendet ihr eure Bestellung, wartet einen Tag... und werdet euch vor Lachen bepissen, bekacken, bekichern, be... ach, irgend etwas mit be-. Nur so viel sei gesagt, was von Elliots Ego noch übrig ist, wird dann nicht einmal einer Rauchgasgranate standhalten. ACHTUNG: Wer diesen Gag wirklich ausführen will, der muß mit einem Angriff von Elitären in der näheren Zukunft rechnen!

Wirf ihn tot!

Nein, schminkt es euch ab, es ist genauso bestimmt, wie es da steht: IHR SOLLT DEN GEGNER TOTWERFEN! Wieso schreibe ich so was? Weil es bestimmt einige von euch gibt, die Jagged Alliance 2 in der Version 1.05 spielen, vermissen wahrscheinlich den Programmierfehler, indem man Kingpin mit einer Senfgasgranate umbringen kann, ohne daß es Konsequenzen gibt. Ich habe herausgefunden, wie man ihn trotzdem umbringen kann (funktioniert in allen Versionen!): Nehmt euch einen Söldner, der ziemlich viel Gegenstände trägt. Entfernt euch 5 (!) Felder von der Person, die ihr umbringen wollt. Nehmt einen Gegenstand in die Hand und zielt damit auf einen Punkt hinter der zu tötenden Person, so daß der rote Cursor auf dem Verurteilten liegenbleibt. Werft jetzt den Gegenstand. Ergebnis: Der Verurteilte verliert jetzt 1 Lebenspunkt. Wahrlich nicht lebensgefährdend, aber wenn ihr diese Prozedur bis zur Sehnenscheidenentzündung wiederholt, geht der Gesundheitszustand des "Gesteinigten" von Gesund auf Verwundet über Schlecht bis Kritisch. Irgendwann ist er tot und ihr könnt seine gesamten Gegenstände einsammeln! Gut nicht?
 
 

Meine erstes Raketengewehr

Saubere Raketengewehre findet man eigentlich bloß in Orta, will man aber schon eins viel früher haben, so ungefähr bei der Eroberung Almas, muß man folgendes tun:
Der nordwestlichste Sektor Almas, ist der Ort, wo ihr ein sauberes R-Gewehr finden könnt, aber das bekommt man nicht so ohne weiteres.
Vielleicht habt ihr den Sektor schon mal angegriffen, als ihr dann auf dem Ausbildungsgelände wart, gab es auf einmal eine Explosion an der nordwestlichen Wand des Hauses. Schlaue Menschen können sich bestimmt schon denken, was da explodiert ist. Richtig, das Raketengewehr!
Aber, wieso ist es überhaupt explodiert? Nun ich will es euch erklären: Wenn ihr auf einen Gegner gestoßen seid und ihn solange überleben lassen, daß er in ein Funkgerät sprechen konnte, hat ein Sergeant (richtig geschrieben?) den Griff zu seinem Raketengewehr getan, nur hat er sich da wohl so ungeschickt angestellt, daß es eine heftige Explosion gegeben hat!
Also, was tun, damit man zu einem funktionsfähigen RG kommt? Tut das: (Okay, nicht alles in dieser KL basiert auf eigener Erfahrung, deshalb danke Konrad NICHT DER REKRUTIERBARE, IHR SCHWACHKÖPFE!!!!!!!!!!) Ihr wollt also wirklich ein nigelnagelneues Raketengewehr haben? Dann schleicht euch in den Sektor von Norden an, schneidet euch durch den Zaun und geht ganz nah an der Wand des Hauses zum Vordereingang lang, damit euch der Scharfschütze nicht sieht. Wenn ihr unterwegs zum Vordereingang seid und ein Gegner euch sieht, dann solltet ihr den Schwachkopf mit einer schallgedämpften Knarre ausschalten, oder wenn er zu weit weg ist, ein oder zwei gezielte Schüsse aus einem freundlichen Scharfschützengewehr (ausnahmsweise!) Wenn ihr die Eingangshalle hinter euch habt, geht ihr durch die dritte Tür von links und findet den Seargent und ein RG! Natürlich solltet ihr es möglichst schnell aufnehmen.
Ach ja, es kann EVENTUELL sein, das sich Mike der Abtrünnige, in Alma aufhält, um die dortige Elitäreinheit auszubilden. In diesem Fall könnt ihr die Beschaffung des RG's vergessen, außer ihr schafft es, Mike mit einer Pfeilpistole mattzusetzen und ihn dann gehörig zu verprügeln!
"Hier noch der 1.05-Trick:

Wenn ihr die deutsche Version von Jagged Alliance mit allen 3 Patches gepatcht habt (1.01, 1.02, 1.05), könnt ihr das Spiel ohne CD spielen! Ihr müßt dann bloß auf Zwischensequenzen verzichten, noch was, wenn ihr nur Patch 1.05 installiert habt, stürzt das Spiel sehr oft ab! Wenn das einer gelesen hat, ruft mich sofort an, und sagt mir seine Meinung über diese Komplettlösung"

So, ich bin am Ende meines Lateins, wenn mich noch einer was über Jagged Alliance 2 fragen will, ruft mich am besten an, (hab‘ keinen

Emailanschluß!)

Tel. Nr.: 038828/28295

Oder schreibt an folgende Adresse:

Alexander Marg
Fritz-Buddin-Ring 24
23923 Schönberg

Ich möchte noch folgenden Publikationen danken:

Dem GameStar, für einige Tricks, die ich selber nicht herausgefunden hätte, und dessen Trick mit Conrad ich redigieren mußte!

(Ich halte nichts von Copyrights!)

Dem DLH 98, der mich erst zu dieser Lösung inspiriert hatte

Mad Sci, dessen Liste ich viele Einzelheiten entnommen habe (na gut, ein paar Zahlen mußte ich natürlich auch nehmen!)

Dem sehr, sehr, subtilen Holger Franke, für ein paar Details (das nächste Mal machst du deine KL ein wenig schöner, ja?)

Der noch wirklich weiß, wie man Elitetruppen mit schallgedämpften Waffen umbringt (ha!) und wie man Maria befreit, ohne ein Blutbad anzurichten, Stichwort "herumlungernde Bevölkerung"!) Und...: Balime ist wirklich ein guter Ort, um seine Raketengewehre und seltene Gegenstände zu lagern! (das war purer Sarkasmus!!)

Patusco, dessen Guide ich einige Dinge entnommen habe, die ich nie selbst herausgefunden hätte (muchas gracias!)

Heinzi, der mich um die Form dieser Lösung gebracht hat (Danke du Wichser [Nicht du, Konrad] !! Du schuldest mir noch ne Tastatur!!)
 

SirTech Canada für ein saugeiles Spiel, und ein noch besseres Add-On

Jens Erdmann, der sich meine Lösung bis ins kleinste Detail durchgeschaut hatte

Hyperionics für HyperSnap DX (nein, ich kauf‘ mir keine Lizenz, vergesst es!)

Larry Holland, für ein super Weltraumspiel

Gabe Newell für Half Life

John Romero und John Carmack für Daikatana (ist das jetzt endlich raus?) und Quake

George Lucas für Star Wars

(oh tschuldigung, bin auch nur ein Mensch!!)

P.S.: Hier noch eine kleine Statistik, die bei der Erschaffung dieser Demo entstanden ist (wird noch aktualisiert!):

Start des Spiels: 196

Charakter generiert: 23

Söldner angeheuert: insgesamt 1591

Gegner gemordet: ca.: 63600

Spiel gespeichert: 51 mal (ohne Quick-Save)

Speicherstände wieder geladen: 151

Spiel durchgespielt: 9 mal (je Schwierigkeitsgrad)

Programmabstürze: 101

MB an gelöschten Temporär-Dateien: insgesamt 502
 

Und niemand wird mich jemals fragen, wieso ich so etwas überhaupt geschrieben habe, ist das klar?!