Komplettlsung zu "Voodoo Kid"
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Achtung: Diese Lsung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rtsel.
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Im Innern des Schiffes
Ihr beginnt im Frachtraum, wo Ihr auf einen Butler trefft, der Euch
eine kurze Geschichte erzhlt. Sobald dieser Kerl verschwunden ist,
kmmert Euch um die rechte, obere Ecke. Dort steht neben einer
offenen Truhe ein Sack mit Tonpulver auf dem Boden, den Ihr
aufnehmt. Findet dann auf der linken Seite eine einzelne, braune Kiste
auf dem Boden die Ihr ebenfalls anklickt - so wird die Kiste ein wenig
verschoben. Links oben an der Wand (unterhalb des Spinnennetzes)
bemerkt Ihr einen Hebel (sieht aus wie ein groer Nagel), den Ihr nun
durch Anklicken bettigen knnt. Durch diese Aktion wird im unteren
Bereich des Bildes ein Stck Boden nach oben gefahren und offenbart
einen Wasserkbel - nehmt diesen auf. Nun klickt Ihr auf der rechten
Seite die Werkbank an und seht diese so in Groaufnahme. Auf der
linken Seite der Werkbank befindet sich eine ins Holz geschnitzte
Form, mit der Ihr nun zuerst den Sack mit Tonpulver, dann den
Wasserkbel benutzt (beides ist aus dem Inventar herauszunehmen
und auf die Form anzuwenden). Auf diese Weise erhaltet Ihr ein
Medaillon, das Ihr aufnehmen mt.

Verlasst nun die Nahansicht der Werkbank und verlasst auch den
Frachtraum nach unten zur anderen Seite. Hier steht auf der rechten 
Seite eine Schatztruhe, die Ihr anklickt. Seht Ihr diese in Groaufnahme 
offenbart sich Euch ein Schlo, das es zu ffnen gilt. Ihr mt hier
lediglich durch Drehen der drei verschiedenen farbigen Ringe im unteren
Bereich die Spinne so ausrichten, da diese nach oben schaut und 
sich die Beine an der richtigen Stelle befinden. Dreht dazu den
roten Ring (Kreis 3) sechsmal, den blauen Ring (Kreis 2) achtmal und
den gelben Ring (Kreis 1) siebenmal. (siehe raetsel1.gif) 
Nachdem die Spinne also richtig ausgerichtet wre drckt 
Ihr auf die Spinne, um so die Truhe zu ffnen. Klickt schlielich 
die offene Kiste an und entnehmt dieser automatisch einen Hut, eine 
Flte und einen Loa..Fetisch. Verlasst die Nahansicht der Kiste 
wieder und bemerkt auf der linken Seite ein paar Taue (diese liegen 
zusammengerollt auf dem Boden). Benutzt Ihr nun die Flte aus dem 
Inventar mit eben diesen Tauen, werdet Ihr von dem Seil gefesselt. 
Holt nun den Loa..Fetisch aus Eurem Inventar und
klickt damit auf Eure Spielfigur (gefangen). So verwandelt Ihr Euch in
eine Art Geist und kehrt nun mit diesem wieder zurck nach unten
zum anderen Frachtraum.

Dort widmet Euch der vorderen Wand (Bretterverschlag) und
durchquert diese in Richtung Kielraum (dies geht nur als Geist!). In
diesem Raum kmmert Ihr Euch nur um das rechte Bcherregal, das
Ihr anklickt. So fllt ein altes, rotes Buch aus dem Regal auf den
Boden, das Ihr danach nochmals anklicken mt. Ihr erfahrt so etwas
ber eine Zauberschlange, knnt das Buch wieder verlassen und
danach auch den Kielraum (einfach nach unten gehen - Ausgang).
Geht einen weiteren Abschnitt nach unten zur anderen Seite und
benutzt hier nun nochmals (diesmal jedoch als Geist) die Flte aus
dem Inventar mit den Tauen ganz links. Eure Spielfigur wird befreit
und Ihr klickt ein letztes Mal auf die Taue, in denen Ihr diesmal einen
riesigen Knochen findet. Nachdem dieser in Eurem Inventar gelandet
ist, gebt Ihr den Hut des Barons aus Eurem Inventar dem Butler, der in
der rechten Ecke dieses Abschnittes steht. Als Dank erhaltet Ihr ein
paar Kartenteile, die Ihr im passenden Bildschirm zusammensetzen
mt (es sind vorerst sechs Teile, die Ihr wie ein Puzzle in die linke,
obere Ecke einsetzen mt). Nachdem dies geschehen ist, setzt den
riesigen Knochen in die Knochenleiter auf der rechten Seite ein und
klettert diese Leiter anschlieend nach oben.

So landet Ihr in einem Krankenzimmer wo Ihr den Auftrag erhaltet,
eine Person aus einer Art Gefngnis zu befreien. Kmmert Euch in
diesem Abschnitt vorerst um das Bullauge ganz rechts an der Wand
und ffnet dieses durch Anklicken. Es folgt eine kurze Sequenz, an
deren Ende im anderen Teil des Krankenzimmers eine Laterne
heruntergelassen wird (Ihr mt am Ende dieses Zwischenspieles
unbedingt das Bullauge durch nochmaliges Anklicken wieder
verschliessen!). Geht also gleich nach unten in den anderen Teil des
Zimmers und klickt dort an der oberen Wand in der Mitte den
Nachttisch mit Buch an. Seht Ihr diesen in Groaufnahme, bemerkt
ber dem aufgeschlagenen Buch ein Skalpell liegen - nehmt dieses
auf. Verlasst jetzt diesen Bildschirm wieder und bearbeitet die unten
hngende Sturmlaterne mit dem eben gefundenen Skalpell, um die.
Lampe an Euch zu bringen. Vergesst nicht, anschlieend die Laterne
vom Boden aufzunehmen!

Kehrt nun wieder zurck in den unteren Teil des Zimmers und klickt
dort links den Tisch mit Kerzen an. Seht Ihr diesen in Groaufnahme,
bemerkt Ihr drei verschiedenfarbige Kerzen, die Ihr alle mit Hilfe der
Sturmlaterne anznden mt. Ist dies geschehen, erscheinen auf dem
unteren rechten Teil des Tisches zwei Amulette und in Eurer Hand
eine Pipette. Eure Aufgabe wird es nun sein, das linke der beiden
Amulette in der gleichen Farbe einzufrben, wie das Rechte. Nehmen
wir an, das rechte Amulett wre orange. Benutzt in diesem Fall die
Pipette zuerst mit dem Kerzenhalter der roten Kerze (die Pipette fllt
sich mit rotem Wachs), dann mit dem Kerzenhalter der gelben Kerze
(die Pipette fllt sich mit gelbem Wachs). Habt Ihr dies erledigt (lasst
die blaue Kerze ausser acht), benutzt die Pipette mit dem linken,
blassen Amulett (Blatt Papier). Dieses verfrbt sich orange und der
Gefangene kommt endlich frei (mt Ihr das Amulett hingegen lila
einfrben, mischt die Farben blau und rot. Grn ergeben die Farben
gelb und blau). Ihr erhaltet zum Dank sechs weitere Kartenteile, die
Ihr im passenden Bildschirm gleich in die rechte obere Seite einpasst.
Ihr knnt diesen Raum dann durch das linke, offene Gitter in Richtung
Schlafsaal verlassen. Dort angekommen kmmert Euch zuerst um die
offene Truhe, in der linken, unteren Ecke. Klickt diese an und seht sie
in Groaufnahme - entnehmt Ihr ein Brecheisen. Kmmert Euch
danach um den Christbaum, der in der rechten, oberen Ecke dieses
Raumes zu finden ist. Links neben diesem Baum hngt ein kleines
Tau an der Wand (an einem Ring), das wie eine Liane aussieht.
Bearbeitet dieses Tau mit dem Skalpell aus Eurem Inventar,
woraufhin Ihr Euch daran automatisch ber ein Loch in der Mitte des
Raumes schwingt. Auf der anderen Seite angekommen untersucht das
Regal und findet am mittleren Brett dieses Regales einen Hebel -bettigt
diesen. Auf diesem Wege wird rechts ein Bett nach oben
geklappt. Unter dem Bett kommt ein graue Stelle zum Vorschein, die
Ihr nun anklicken knnt (unter dem Bett). Seht Ihr dies in
Groaufnahme, knnt Ihr rechts ein Paar Axthupter an Euch
nehmen. Verlasst die Nahaufnahme und findet auf dem Boden (im
unteren Teil dieses Abschnittes) ein Paar Schuhe (Schuhe des kleinen
Mannes) - klickt diese an. Es erscheint eine weitere Groaufnahme.
Hier nun mt Ihr mit Hilfe des blauen Schuhs 10 kleine Kfer
erschlagen. Klickt also mit dem Schuh auf einen der Kfer, solange.
dieser zu sehen ist. Achtet darauf, da die Viecher schnell wieder in
einem der Lcher verschwinden. Da Ihr aber unbegrenzt Zeit fr diese
Aufgabe habt, drfte dies keine Schwierigkeiten bereiten. Habt Ihr
schlielich 10 der Biester erschlagen, wandern die Schuhe
automatisch in Euren Besitz.

Verlasst diesen Raum nun nach rechts und landet so im Vorratsraum.
Hier steht gleich rechts neben Euch auf dem Boden ein Sack mit
Getreide, den Ihr anklicken solltet. So wird dieser Sack auf die Seite
geschoben und gibt eine Klappe frei, die Ihr mit Hilfe des Brecheisens
ffnen knnt - so landet Ihr automatisch im Besitz einer kleinen Kette
und eines Sackes mit Knochenmehl. Untersucht nun die Decke
dieses Raumes und findet an einer bestimmten Stelle (oberhalb des
Durchgangs zum Schlafsaal) einen Haken, mit dem Ihr die kleine
Kette benutzt. Ist die Kette an dem Haken befestigt, klickt den Haken
ein weiteres Mal an, um auf der anderen Seite des Raumes zu landen.
Hier findet Ihr dann ganz rechts auf einer Kiste ein Bndel Reisig, das
Ihr mitnehmt. Geht nun durch die obere Tr weiter in die Kombse.
Hier bemerkt Ihr auf der rechten Seite auf einem Ofen ein kleines
Feuerchen. Mit diesem Feuer (wie das brutzelt) benutzt Ihr den Reisig
(etwas Brennholz). Das Feuer brennt daraufhin hher und Ihr klickt in
der rechten unteren Ecke den Tisch an. Seht Ihr diesen in
Groaufnahme, bemerkt Ihr dort eine Papageienform und links unten
einen Behlter mit Kotze. Nehmt die Kotze auf und benutzt diese
gleich mit der Papageienform - die Kotze wird so in die Form gepackt.
Benutzt anschlieend ebenfalls den Sack mit Knochenmehl mit der
Form und nehmt diese fertige Form anschlieend auf
(Papageienfra). Verlasst den Tisch und widmet Euch links dem
Regal mit den Kchengerten. Klickt dieses an, seht es in
Groaufnahme und entnehmt dem Regalbrett einen Schraubenzieher.
Ihr knnt diesen Abschnitt dann nach unten zur anderen Seite hin
verlassen. Hier liegt rechts oben auf dem Boden (unterhalb der groen
Pendeluhr) ein kleiner Hebel, den Ihr aufnehmen mt. Diesen Hebel
benutzt Ihr gleich mit dem seltsamen Apparat auf der linken Seite
(Ururomas Toaster). Nachdem auf diesem Wege das Frderband
aktiviert wurde, klickt Ihr nochmals den Hebel an dem Toaster an
(dazu den Toaster anklicken), um das Frderband in die andere
Richtung (Richtung Durchreiche) laufen zu lassen. Widmet Euch nun
den Zahnrdern, die sich genau an der Wand hinter dem Frderband
befinden und klickt diese an. In der Groaufnahme ist es nun Eure
Aufgabe, die fnf verschieden groen Zahnrder so anzuordnen, da
diese das linke und das rechte Zahnrad (x und y) miteinander
verbinden. Beachtet unsere Zeichnung und setzt die Zahnrder
zusammen (klickt dazu eines der Zahnrder an und setzt dieses auf
den passenden Nippel, siehe raetsel2.gif).

Habt Ihr dies schlielich geschafft, beachtet in der linken
unteren Ecke den Hebel und legt diesen nach unten um (klickt dazu
das Minuszeichen ganz unten an). Es ffnet sich nun die
Durchreiche und Ihr knnt das Frderband anklicken, um so im
nchsten Raum, dem Speisezimmer zu landen.

Hier geht es sogleich nach unten in die andere Hlfte des Zimmers, wo
links auf einem kleinen Schrank ein Hammer liegt - nehmt diesen an
Euch. Kehrt nun zurck nach unten in den anderen Bereich des
Zimmers und benutzt hier den Hammer mit der Hausbar direkt vor
Euch. Nachdem sich die Bar auf diesem Wege geffnet hat, klickt sie
ein weiteres Mal an, um eine Groaufnahme der Hausbar zu erhalten.
Im Innern findet Ihr so ein Fa mit klarem Wasser und einen
Loa..Fetisch - nehmt die beiden Gegenstnde an Euch. Kehrt nun
zurck in den unteren Teil des Zimmers (andere Hlfte) und bemerkt
dort rechts an einem Tisch sitzend den Butler. Gebt diesem das
Wasserfa, worauf das Feuer im Kamin gelscht und Ihr von einem
Feuerkreis gefangen genommen werdet. Benutzt nun wieder den
Loa..Fetisch mit Eurer Spielfigur (gefangen) und verwandelt Euch in
einen Geist. Mit diesem geht es nun durch den erloschenen Kamin,
hinein in ein altes Badezimmer.

Hier befindet sich in der rechten oberen Ecke ein Waschbecken, das
Ihr anklickt. Es erwartet Euch nun das nchste Rtsel, bei dem Ihr die
Wasserleitung so einrichten mt, da diese das obere, linke Rad (x)
mit dem unteren, rechten Schdel (y) verbindet. Beachtet, da Ihr
hierzu die verschiedenen roten Leitungsstcke durch Anklicken
drehen knnt.. (siehe raetsel3.gif)

Habt Ihr das Problem schlielich gelst, knnt Ihr den Raum
wieder als Junge ber die Leiter rechts nach oben hin verlassen.

Auf dem Deck
Ihr landet endlich auf dem Deck, wo Ihr im oberen, mittleren Bereich
an der Schiffswand zwei kleine Fsser findet. Klickt diese an, seht
diese in Groaufnahme und findet, an eines der Fsser gelehnt eine
Sge, die Ihr natrlich einsteckt. Wieder auf dem Deck stehend findet
auf der linken Seite (vor dem Mast) eine Winde, die Ihr anklickt - auf
diesem Wege wird das Segel gehit. Es geht nun weiter nach links
zum zweiten Deck (achtet darauf, da Ihr den oberen Weg nehmt -oberhalb
des Mastes -, da Ihr sonst abstrzt), wo Ihr eine Glocke
findet. Berhrt diese und es erscheint der Butler, der Euch weitere
Hinweise gibt. Lauft nun weiter nach links, worauf der Bildschirm
weiterscrollt. Ihr findet hier den Kapitn des Schiffes, den Ihr
ansprecht. Dieser erteilt Euch den Auftrag, ihm ein Stck Seife zu
besorgen. Ferner befindet sich in diesem Abschnitt in der rechten,
oberen Ecke ein Skelett..Papagei auf einem groen Knochen, dem Ihr
den Papageienfra aus dem Inventar berreicht. Nachdem Ihr weitere
Hinweise erhalten habt, klickt auf die Vodoo..Pftze links vom
Kapitn, woraufhin in einem anderen Bereich des Schiffes landet.
Hier werdet Ihr kurz darauf von einem Zombie wieder
heruntergeworfen. Es erwartet Euch dann die nchste Aufgabe. Und
zwar mt Ihr sechs Zombies abschiessen. Diese tauchen an immer
verschiedenen Stellen des Bildschirmes auf und mssen mit dem
Fadenkreuz anvisiert werden. Befindet sich einer der Zombies im
Visier bettigt einfach die Maustaste, um diesen abzuschiessen. Habt
Ihr schlielich sechs dieser Geschpfe erledigt, wre auch diese
Aufgabe gemeistert.

Geht danach vom ersten Deck aus nochmals nach links oben aufs
zweite Deck, dort ein wenig nach links und schlielich klickt erneut
die Vodoo-Pftze an, um an einer anderen Stelle des Schiffes zu
landen - diesmal werdet Ihr dort in Ruhe gelassen. Bemerkt in der
Mitte dieses Abschnittes einen Schdelpfahl, den Ihr mit Hilfe der
Sge fllen knnt. Nachdem dieser Pfahl dann auf dem Boden liegt
klickt ihn ein weiteres Mal an und gelangt so in den Besitz zweier
Schienenbeinknochen. Diese werden im Inventar automatisch an die
Axthupter gesetzt, worauf Ihr Euch also nun im Besitz von zwei
fertigen xten befindet. Schaut Euch hier nun noch den Schleifstein
an (auf der linken Seite) und benutzt mit diesem den Schraubenzieher.
Dadurch beginnt sich der Schleifstein zu drehen und Ihr knnt nun an
diesem Stein Eure xte schleifen (dazu einfach die xte mit dem
Schleifstein benutzen). Nachdem auch dies erledigt wre, klickt in der
rechten unteren Ecke die Kanone an, um beim nchsten Spiel zu
landen.
Hier ist es Eure Aufgabe, mit Hilfe der Kanone die Seife rechts auf
einem Brett zu treffen und diese somit in Euren Besitz zu bringen. In
der rechten unteren Ecke findet Ihr die Kanonensteuerung, mit der Ihr
das Geschtz ausrichten (hoch, runter, links und rechts) und abfeuern
(Fire) knnt. Unternehmt hierzu die folgenden Schritte (achtet auf die
Angaben (links & rechts), die unter den entsprechenden Knpfen
stehen):

1) 5x hoch, 2x links und feuern - die Seife landet unten auf einem
   Brett.
2) 2x hoch, 1x rechts und feuern - der rechte Eimer wird hochgezogen
   und macht somit den Weg frei.
3) 3x runter, 1x links und feuern - Ihr erhaltet die Seife.

Mit dieser im Gepck verlasst diesen Abschnitt in der Mitte nach
unten zum ersten Deck und geht von dort aus weiter nach links oben
zum zweiten Deck. bergebt dort dem Kapitn die Seife (linke Seite)
und erhaltet von ihm als Dank einen Loa..Fetisch und weitere
Kartenteile. Setzt die 6 Kartenteile wiederum zusammen, passend in
die untere, linke Ecke und kehrt danach zurck aufs Deck. Dort
werdet Ihr wieder einmal gefangen genommen und mt den
Loa..Fetisch auf Eure Spielfigur anwenden (der Krper des Helden).
Ein letztes Mal verwandelt Ihr Euch in einen Geist und lauft mit
diesem nach rechts zum ersten Deck. Betretet dort ganz rechts die
Kajte des Barons und kmmert Euch im Innern der Kajte um den
Beo (dieser sitzt rechts oben auf einem Gestnge an der Decke); berhrt
diesen. Nach diesem kurzen Zwischenspiel berhrt den
Kompa in der Mitte des Raumes und nehmt Euch in der
Groaufnahme die Kartenteile vom unteren Bildrand. Setzt nun die
letzten sechs Kartenteile passend in die rechte untere Ecke der Karte
ein und verlasst daraufhin die Kajte wieder durch die Tr links (in
Richtung Deck).
Geht dort weiter nach links oben zum zweiten Deck und berhrt
schlielich den Krper Eures gefangenen Helden. Nachdem Ihr also
wieder frei seid, geht zurck nach rechts zum ersten Deck und klickt
dort in der Mitte des Abschnittes das Pult an. Es wird so automatisch
die gesamte Karte auf das Pult gelegt (insofern Ihr diese vorher
komplett zusammengesetzt habt) und Ihr fahrt an einen neuen Ort.
Bevor Ihr das Pult verlasst, nehmt Euch noch das kleine Kissen mit,
das auf der unteren Ablage des Pultes zu finden ist.
Es geht zurck aufs Deck und von dort aus weiter nach links oben
zum zweiten Deck. Hier findet Ihr auf der rechten Seite einen groen
Mast, den Ihr nun anklickt. Habt Ihr die xte zusammengesetzt,
geschliffen und alles andere erledigt, mtet Ihr nun auf dem
Mastbaum landen. Klickt dort oben zuerst rechts das Fernrohr an und
findet dann an der rechten Seite des Mittelmastes im oberen Teil ein
Tau herunter hngen (in der Mitte des Bildschirmes). Klickt dieses an
und landet schlielich vor einem komischen Gert. Auf dem oberen
Teil des Gertes befindet sich ein Gesicht aus Wachs, mit dem Ihr das
Nadelkissen aus dem Inventar benutzen mt. Es erscheint schlielich
der Obermotz, den Ihr im Wettkampf dreimal hintereinander besiegen
mt. Geht dazu folgendermaen vor:

Sobald der Bsewicht einen Zauberspruch loslsst, mt Ihr schnell
reagieren und einen der drei Zaubersprche anklicken, die als
Symbole ber Eurem Kopf schwebt.
Lsst der Feind einen Wasserspruch los (Tropfen), reagiert Ihr mit
Luft (Wirbelwindsymbol). Lsst der Feind einen Feuerspruch los,
reagiert Ihr mit Wasser (Tropfensymbol). Lsst der Feind einen
Luftspruch los, reagiert Ihr mit Feuer (Flammensymbol). Habt Ihr den
Obermotz schlielich dreimal hintereinander besiegt, habt Ihr das
Abenteuer erfolgreich berstanden.

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