|
|
| Посл.отвђт | Сообщенiе |
|
|
Дата: Окт 5, 2003 15:27:39 Соратники, Хочу написать 3Д движок на ASMе. Так вот вопрос: Подскажите пожалуйста, где добыть алгоритмы работы с векторами и матрицами? Заранее благодарен. Демид.[email=]demid_ivanov@list.ru[/email] |
|
|
Дата: Окт 5, 2003 16:34:08 |
|
|
Дата: Окт 6, 2003 01:21:10 я бы сказал, что если хочешь все на проце честно посчитать, то на [url=]http://www.enlight.ru/faq3d/index.htm[/url] есть некоторая доля инфы, а так Математика, математика и еще раз математика где-то 1-2 курс универа |
|
|
Дата: Окт 6, 2003 01:23:15 оффтопик: админы, что с тегами?? или эксплорер бажит? попробую Opera, она грамотная |
|
|
Дата: Окт 6, 2003 12:34:53 jekyll что с тегами?? Нужно сначала рассмотреть тэг а потом уже юзать. Все просто. url=адрес]слова[/url Так же с mail= |
|
|
Дата: Окт 6, 2003 16:52:22 KiNDeR Спасибо за ссылку. Расширяет сознание. jekyll Спасибо за информацию. Что математику знать надо - понятно всякому. Меня интересуют распределенные алгоритмы вычислений и насколько они эффективны. Например вращаем кубик, грани которого имеют разную текстуру. Можно последовательно обрабатывать видимые грани, можно параллельно запустить три обработчика и синхронизировать процессы. С Уважением, Демид |
|
|
Дата: Окт 6, 2003 19:03:11 |
|
|
Дата: Окт 6, 2003 19:31:53 · Поправил: bsl_zcs Меня интересуют распределенные алгоритмы вычислений и насколько они эффективны. Не эффективны нинасколько. Особенно, если ты эти процессы на одном физическом процессоре запускать намереваешься. В добавок, тебе их ещё синхронизировать придётся. Да простят меня все присутствующие за такой не-дзенский совет, но я бы рекомендовал для начала разобраться со всеми используемыми алгоритмами на чём-нибудь более высокоуровневом чем ассемблер. Просто, там используется довольно большое количество различных формул, экспериментировать с которыми в разложенном на сопроцессорный стек виде очень неудобно. Насчёт матриц: мне кажется, что использование матриц в ассемблерном коде неоправдано. Матрицы хороши для проведения развёрнутых вычислений в общем виде. Они позволяют все необходимые рассчёты произвести однотипно, действительно упрощая проектирование и программирование, но при этом каждая из производимых операций затрагивает небольшую часть элементов матрицы, а обработка проводится для всех. Ассемблерное программирование предполагает высокий уровень алгоритмической оптимизации, поэтому имеет смысл разобрать операции с конкретными матрицами на элементарные составляющие и выполнять только необходимые в конкретном случае действия. Грубо говоря, заменить один обрабатывающий матрицы код и множество матриц множеством различных подпрограмм, делающих то же самое, но значительно эффективнее. У графических ускорителей вся матричная арефметика реализована аппаратно, так что там использование матриц вполне естественно - на акселях они дейстительно халявны, и весьма удобны. А при софтварном рендеринге честно выполнять умножение на матрицу, состоящую большей частью из единиц (или нулей или минус единиц) - это пустая трата ресурсов. Подчеркну, это моё сугубо личное мнение. |
|
|
Дата: Окт 9, 2003 14:18:10 Ладно, всем спасибо. Если что накопаю - обязательно поделюсь. Всем спасибо. Демид |
|
Powered by miniBB 1.6 © 2001-2002
Время загрузки страницы (сек.): 0.069 |