· Начало · Отвђтить · Статистика · Поиск · FAQ · Правила · Установки · Язык · Выход · WASM.RU · Noir.Ru ·

 WASM Phorum —› WASM.DIRECTX.OPENGL —› "Factory" by bemz: оцените!

. 1 . 2 . >>

Посл.отвђт Сообщенiе


Дата: Авг 8, 2004 15:26:22 · Поправил: _DEN_

Ну вот мы добрались и до Assembly :) Наша 4kIntro заняла 7-е место из 15-ти работ. По-моему неплохо для первой 4k, тем более на самой масштабной пати в мире. Написана на fasm-е, OpenGL.

Работает на WinXP, на Win9x не тестил. Специально для Стаса: NV фичи не юзаются, на радеоне пойдет :) Минимальное что ей надо это GeForceFX 5200 или Radeon 9000. Но на самом деле желательно пускать ее на 4-м пне 3GHz и видяхе GFX-5950 Ultra / Radeon 9800XT, потому что у меня на 5200 она 2-3 FPS дает. И еще: почему-то на старых дровах nVidia (53.03 и ранее) половина сцены не отрисовывается. Не знаю почему - для меня это до сих пор загадка.

ftp.scene.org/pub/parties/2004/assembly04/in4k/factory4k_by_bemz.zip

Архив весит 77081 байт. Советую так же посмотреть bonus версию. Это последняя версия с которой началось обрезание до 4-х килобайт.

Если ftp-шник не будет работать (сегодня глючил), можно зайти на www.scene.org и найти factory4k_by_bemz - он даст список зеркал.

Оцените, кому интересно.


Дата: Авг 8, 2004 17:11:21 · Поправил: S_T_A_S_

_DEN_

Поздравляю !!

Но у мя всё одно не работает нифига :((
opengl32.wglGetProcAddress начиная с glProgramStringARB (и остальные 3) выдаёт ERROR_PROC_NOT_FOUND.

Читать (точнее искать) доки по OGL мне что-то не очень хочется, а в MSDN этих ARB нет :(
В atioglxx.dll эти функции есть. DLL эта подгружается.
Хотя файл общий и для плат с поддержкой шейдеров 2.0+, но как я понял, они появились начиная с GF3 (т.е. и мой R8500).
wglGetProcAddress ищет в каком-то очень маленьком списке, там не больше десятка ф-ций.
Может нужно что-то дополнительно инициализировать (по стандарту какому-нибудь) ?

Короче, не судьа мне пока посмотреть на шестерёнки :(
Така не говори, что видюха у меня драная, это то что сейчас ATI называет 9100 т.е. подходит под заявленные требования.


Дата: Авг 9, 2004 19:03:48

Шейдеры 2.0 появились только на GeForceFX.

Возможно я немного облажался - у меня радеона в жизни не было, и я думал, что все модели, которые начинаются на 9 это модели одной линейки (аналогично GeForceFX). Если это не так, то можно сказать иначе: прога заработает на GeForceFX или на родственной ей линейке ATi Radeon.

Я эту интру так и не успел на радеоне протестить, но на compo-машине стоял Radeon 9800XT и все заработало.

В архиве есть readme.txt, я написал там, какие расширения OpenGL юзаются. Посмотри, все ли расширения из них есть у тебя?


Дата: Авг 9, 2004 21:14:47

_DEN_

Понятно теперь, нужна плата с поддержкой 2.0.
Тогда это radeon 9500 и выше :(

У мя вот эта хрень похоже не поддерживается:
- GL_ARB_fragment_program
- GL_ARB_point_sprite (bonus version)


> „Шейдеры 2.0 появились только на GeForceFX.“

На самом деле, это не так :).
Шейдеры 2.0 появились именно в Radeon 8500.
Потом nVidia умудрилась убедить микрософт, что ATI'шные шейдеры нужно обозвать версией 1.4, а то что в GF3 - 1.1.
Короче, мутная история, наподобие теперешней промывки мозгов с doom id Software или прошлогодним "тюнингом" в 3DMark.


Дата: Авг 10, 2004 00:49:08

S_T_A_S_
„Шейдеры 2.0 появились именно в Radeon 8500.“

Меня вообще бесит слово "шейдер". Верх идиотизма. При чем тут "затенение" если речь идет о возможности программировать конвееры? Тени один из многих и далеко не самый главный эффект.

„Тогда это radeon 9500 и выше :(“
Могу прислать кучу скриншотов :)


Дата: Авг 10, 2004 00:52:49

Да, кстати, чуть не забыл. Оказывается мы заняли 6-е место, а не 7-е! Работа, занявшая первое место была дисквалифицирована за то, что заюзали чужую музыку :) Обломались ребята на 1000 евро :-)


Дата: Авг 10, 2004 08:59:00

> „Меня вообще бесит слово "шейдер". Верх идиотизма. При чем тут "затенение" если речь идет о возможности программировать конвееры?“

afaik, они как раз и появились, для того, что бы залатать самый главный косяк треугольных ускорителей - невозможность построения нормальных теней, а за названием отдел маркетинга долго в карман не лезет..


> Могу прислать кучу скриншотов :)

Не, не надо, если только видеоролик =)
Музыку можно не добавлять, я её и так послушал :)


ЗЫ
Кста, другие у мя все нормально работают, тока после некоторых приходиться комп перегружать :((


Дата: Авг 10, 2004 09:40:48

S_T_A_S_
„Кста, другие у мя все нормально работают, тока после некоторых приходиться комп перегружать :((“

Всмысле? Какие другие?

„Не, не надо, если только видеоролик =)“

Читаешь мысли :) Именно этим сейчас и занимаюсь :)

„afaik, они как раз и появились, для того, что бы залатать самый главный косяк треугольных ускорителей - невозможность построения нормальных теней“

В полигонной графике много косяков. Геометрически правильное отражение и преломление без "шейдеров" тоже будет как без вазелина. Особенно преломление. Так что про отдел маркетинга ты прав.


Дата: Авг 10, 2004 10:37:44

> „Всмысле? Какие другие? “

Я имею ввиду твоих конкурентов: Micropolis, Feet4 и некоторые другие. (Щас уже не помню какие именно, если начну проверять, то какая-нить из них мне точно комп завесит, придётся перегружаться и печптать тут всё заново :). Некоторые (Амижные?) конечно не работали - там совсем непонятые файлы.


> „Читаешь мысли :) Именно этим сейчас и занимаюсь :) “

Дык ролик будет весить пару мегов =)


> „В полигонной графике много косяков. “

IMHO она вся один большой косяк :-/
Конечно, во времена Pentium166 было круто иметь 2й проц для обработки видео с производительностью большей (!) чем основной. Сейчас же на фоне мегагерцев последних PentiumIV & Athlon64 самые крутые GPU выглядят как-то бледно.
Но в это направление уже вбахано слишком много денег, поэтому кардинальных изменений вроде RTRT никто делать не хочет :(


Дата: Авг 10, 2004 22:01:03

„IMHO она вся один большой косяк :-/“
А в том-то и дело, что кроме как RayTracing у полигонной графики нет нормальной альтернативы. А это пока что задача не для 1-2-х гигагерц, а гораздо выше.

„имею ввиду твоих конкурентов: Micropolis, Feet4 и некоторые другие. (Щас уже не помню какие именно, если начну проверять, то какая-нить из них мне точно комп завесит, придётся перегружаться и печптать тут всё заново :).“

А вот это уже плохой симптом. У меня все работает. И кстати, "шейдеры" заюзали только мы, так что все должно работать.

PS: Мне больше всего Micropolis понравился.


Дата: Авг 11, 2004 08:41:12

> „кроме как RayTracing у полигонной графики нет нормальной альтернативы. А это пока что задача не для 1-2-х гигагерц, а гораздо выше. “

Ну, гигагерц - это можно сказать вчерашний день уже.. А вообще я даже игрушку видел (FPS) на полностью софтверном движке RTRT, у мя ~25 кадров (AthlonXP2K+), а это больше, чем твои шейдеры на FX5200.

А теперь подумай сколько стОит крутая видяха, которая через 2 года будет полное г.
И сколько на эти деньги можно купить процев Athlon64 :)


> „А вот это уже плохой симптом. У меня все работает. “

Дык у меня тоже всё работает. Только по завершению каких-то парочки демок мусор на экране, десктоп не сидно, таскменеджер тоже, короче пришлось перегружаться, а повторно я их запускать из-за этого что-то не хочу.


ЗЫ: Блин, даже дрова щас самые новые качать опасно, производители давно поняли, что лучшие бета-тестеры - пользователи (к тому же бесплатные), так что порой в новой версии глюков больше чем в старой, приходится ждать..


Дата: Авг 11, 2004 10:59:44

S_T_A_S_
„А вообще я даже игрушку видел (FPS) на полностью софтверном движке RTRT, у мя ~25 кадров“

Лажа это а не движок. Я сам писал практически полноценную движку RT. Нормальная картинка расчитывается ~60 секунд. И то преметив - шарики и водичка с текстурированием, глубинными отражением и преломлением и тенями. То, что у тебя давало 25 фпс это не настоящий RT.
Настоящий RT это когда для КАЖДОГО пикселя решается ~50 задач численного решения нелинейных уравнений, ~200 линейных алгебраических задач (пересечение прямой и плоскости и т.д.) и еще куча всего, что никак не даст на атлоне 25 фпс. Тут как минимум нужна сеть распределенных вычислений на как минимум 1000 таких атлонов. Поверь мне, всю математику я выводил собственноручно и после чего переписывал на сях. Это задача не нынешней пятилетки.


Дата: Авг 11, 2004 15:25:24

_DEN_

Я с тобой спорить не буду, хотя не думаю, что твои алгоритмы были самыми быстрыми из возможных, и что Си производит сверхэфективный по скорости код.

Вот, нашёл линк, можешь глянуть.
И мне, кстати, говорили, что-то вроде „Лажа это а не движок“, только добавляли :„есть лучше“.


Дата: Авг 11, 2004 17:32:44

Дело не в моих алгоритмах.
Произошла типичная подмена понятий ("Братва и кольцо") :)
99% того, что называют RT - это RT + multisampling. Это фэйк. Это "не честный" RT. "Честный" RT предполагает равноправные расчеты для каждого пикселя. Краевая задача RT - решение произвольного нелинейного уравнения одной переменной, а точнее вычисление наименьшего положительного корня НУ. Для каждого пикселя его надо решить как минимум N раз, где N - число объектов на сцене. Это математика, чистая как половой орган девы Марии, алгоритмы тут не при чем. Армия Дональдов Кнутов тут будет бессильна - уравнения надо решать независимо ни от чего. Линку посмотрю, но чуть позже (сутки не спал).

У меня есть пара простеньких картинок, оставшиеся после умершего винта (сорцы подохли), могу прислать, если хочешь.


Дата: Авг 12, 2004 10:00:29 · Поправил: S_T_A_S_

> „Это фэйк. Это "не честный" RT. "Честный" RT предполагает равноправные расчеты для каждого пикселя. “

ДЫк на то и realtime, что можно смело делать упрощения..
Если уж программисты nVidia позволяют себе подменять код шейдеров известных бенчмарков..

Картинки буду рад посмотреть, если не сложно, отправь на мыло

. 1 . 2 . >>


Powered by miniBB 1.6 © 2001-2002
Время загрузки страницы (сек.): 0.083