|
|
| Посл.отвђт | Сообщенiе |
|
|
Дата: Янв 17, 2004 01:32:31 volodya А-то! Чего в замен хочешь? Коды доступа к главному компьютеру Зеона. Мыло давай :-) |
|
|
Дата: Янв 17, 2004 02:12:01 jekyll и может надо просветить народ? Да, меня надо просветить Хотя аппаратное ускорение меня слабо интересует ПОЧЕМУ ПОЧТИ ВСЕ ЮЗАЮТ ДИРЕКТ??? Возможно я ошибаюсь, но откуда-то у меня убеждение, что OGL работает поверх DX. По крайней мере раньше так было. ЗЫ Чего-то здесь затевается? |
|
|
Дата: Янв 17, 2004 09:48:30 jeffer А у нас тут уже FatMoon успел. Я другое чудо готовлю. |
|
|
Дата: Фев 24, 2004 13:06:32 а что за FatMoon что он успел:) дайте да:) |
|
|
Дата: Фев 25, 2004 02:49:20 Киньте subj'ем в меня плиз ! Я то изучаю тут, понимаете :) wasm@tylerdurden.net.ru... |
|
|
Дата: Фев 25, 2004 12:50:58 tylerdurden чё? |
|
|
Дата: Апр 28, 2004 11:25:29 Я только начал работать с OpenGl в ASM. Народ посоветуйте че нить почитать... Буду рад если инфа будет на русском. А на счет затеии про into64k это ваще круто! |
|
|
Дата: Апр 28, 2004 11:43:56 |
|
|
Дата: Апр 29, 2004 09:49:24 Спасибо конечно, но я это уже читал... Хотелось бы чего нибудь новенького, как например работать с расширениями OpenGL? Ну и все в таком роде. PS А на русском че правда так мало инфы про OpenGL в ASM-e? |
|
|
Дата: Апр 29, 2004 14:53:43 NaZGuL Если с английским не совсем плохо, то: 1) Читаем спецификацию extension'a. Например, GL_ARB_vertex_program (400kb). 2) Проверяем, поддерживает ли его наш rendering context (invoke glGetString, GL_EXTENSIONS) 3) Узнаем адрес интересующей нас функции extension'a. Например, glGenProgramsARB (всё в спецификации по линку). jmp @F ARBFUNCNAME db "glGenProgramsARB", 0 @@: invoke wglGetProcAddress, addr ARBFUNCNAME mov glGenProgramsARB, eax и используем в мирных целях push offset program push DWORD PTR 1 call glGenProgramsARB потому что (всё в спецификации extension'a по известному линку): void GenProgramsARB(sizei n, uint *programs); 4) Далее, если что-то не понятно, www.google.com. |
|
|
Дата: Апр 29, 2004 21:06:02 S_T_A_S_ А мне всегда казалось, что ОГл отдельно идет. Тем более что по моим оценкам в процессах задействованы разные устройства. Директ работает с видюхой и ее чипом, след. повышеное потребление оперативы. ОГл же, напротив, больше на проц налегает. Эти выводы сделаны на основе моих личных экспериментов. |
|
|
Дата: Апр 29, 2004 23:03:23 n0p Они оба работают с GPU - иначе откуда аппаратное ускорение возьмется. Причем, возможности по большему счету одинаковые (например шейдеры - зависят от чипа) Хотя, бывает, что-то реализуют в одном интерфейсе, а в другом только позже (или совсем никогда) Но есть разница в идеологии DirectDraw/3D - это часть GDI, и соответственно часть архитектуры виндоса. OpenGL - кроссплатформенная штука - т.е. ..... DX дает 2 режима работы - ближе к железу и дальше. OGL где-то посередине (отсюда и разница в результатах экспериментов imho) А если принять во внимание вопрос, кого микрософт пустит ближе к ядру своё дитё или КОНКУРЕНТА.. Мои познания в этом скромны, но вывод напрашивается сам, по себе. ЗЫ imho сверхдзенная штука - RTRT. Но с моими знаниями (и матаппаратом) туда еще очень рано :( |
|
|
Дата: Апр 30, 2004 09:03:09 S_T_A_S_ Да, твои объяснения логичны. Похоже, так оно и есть. |
|
|
Дата: Апр 30, 2004 13:07:29 · Поправил: NaZGuL А помоему это все ерунда! Ведь винды не могут запретить доступ к видюхе, а следовательно у GL и DX равные возможности! Кстати про GL 2 ничего не слышно? Где мона про этого зверя почитать??? |
|
|
Дата: Апр 30, 2004 14:23:28 > Ведь винды не могут запретить доступ к видюхе Могут!! Не все так просто.. Например доступ к первичной поверхности экрана легально можно получить только через DirectDraw. Этот интерфейс перестал существовать в DirectX8+. Но хорошо, что DX - это COM, т.е. поддержка старых стандартов в будущем гарантируется самой мс. Хотя.. |
|
Powered by miniBB 1.6 © 2001-2002
Время загрузки страницы (сек.): 0.180 |