· Начало · Отвђтить · Статистика · Поиск · FAQ · Правила · Установки · Язык · Выход · WASM.RU · Noir.Ru ·

 WASM Phorum —› WASM.PROJECTS —› Программирование шейдеров на асме

Посл.отвђт Сообщенiе


Дата: Сен 1, 2004 11:30:30

Вот. Задался я, значит, целью программирования шейдеров на ассемблере. Уже есть некоторый объем наработок, которые я буду постепенно выкладывать.
Так вот, значит, в чем вопрос: интересна ли данная тема дзеннскому сообществу? И насколько... Стоит ли вообще ее здесь развивать?


Дата: Сен 1, 2004 12:44:29

Uri
интересна ли данная тема дзеннскому сообществу?
Интересна.

Стоит ли вообще ее здесь развивать?
Думаю, да :)


Дата: Сен 1, 2004 13:06:02

Uri
Почему не в WASM.DIRECTX.OPENGL?


Дата: Сен 1, 2004 14:15:00

q_q
„Почему не в WASM.DIRECTX.OPENGL?“
Потому что это отдельный проект, который я собираюсь вести достаточно долго, а не просто пост...


Дата: Сен 1, 2004 14:33:27

Uri
>Стоит ли вообще ее здесь развивать?
Безусловно стоит.


Дата: Сен 2, 2004 16:15:29 · Поправил: TheRawGod

Uri
„интересна ли данная тема дзеннскому сообществу?“
Да, интересна. По крайней мере мне, как частице этого сообщества:)


Дата: Сен 2, 2004 18:20:21

Я не знаю кто такие шейдеры, хотя слово мне знакомо %)


Дата: Сен 2, 2004 18:32:04

Asterix
„Я не знаю кто такие шейдеры“

Вертексные и фрагментные программы для GPU.
Просто Micro$oft их так называет, ну и я туда-же, что б понятней было...


Дата: Сен 30, 2004 18:04:25

А как эти шейдеры будут применятся? В смысле это будет добавочный модуль к GL или DX , или это будет как часть возможно новой графической подсистемы? В общем раскажите пожалуйста как это будет выглядеть в конечном счете для конечного програмиста?


Дата: Сен 30, 2004 20:22:49

Xandr
„В смысле это будет добавочный модуль к GL или DX“
Нет конечно, так как они там уже есть. Просто для того, что бы шейдеры использовать, надо уметь их программировать.

А для программиста будет выглядеть так же, как и асм - то-есть готовите текстовый файл, в котором пишете на асмоподобном языке что же вы хотите получить. Потом компилируете его (хе-хе, если получиться...), а потом загружаете в видеокарту из другой (на этот раз из какой хотите - асм, с, паскаль) программы. И вуаля - у вас карта сама тени расчитывает, бамп ложит, преломление в прозрачных объектах делает и еще куча всякой фигни...

Вот, значит, как. И еще скажу что я в процессе. Большой кусок уже сделан, но вот сверстать пока времени нету. Тут уж звиняйте... :(

Кстати, небольшая ложка дегтя. Для использования всего этого чуда нужна будет довольно крутая видео - а именно с поддержкой вертексных и пиксельных шейдеров версии 1.1. Так вот.


Дата: Окт 1, 2004 11:13:14

Uri Тогда еще один вопрос: в чем будет выигрыш от использования твоего языка? Ведь чтобы програмить шейдеры
под DX или GL то нужно знать как.. но ведь програмируя в твоем языке его нужно знать тоже. Следовательно чем он будет отличатся ? надеюсь в лучшую сторону :).


Дата: Окт 1, 2004 17:30:28

Xandr

Насколько я понимаю, Uri делает туториалы по использованию шейдеров в асме. A скрипты шейдеров действительно очень напоминают асм.


Дата: Окт 5, 2004 21:01:37

Это не мой язык, это язык NVidia, ATI и компании. Просто я буду Вас учить его использовать. Тоесть как раз как и для чего.


Дата: Окт 5, 2004 22:58:08 · Поправил: Asterix

Uri

Ты не смотрел случайно исходники _H_alf-Life_2_, говорят что там типа шейдеров не хватает, хотя мне кажется что там они есть..


Дата: Окт 6, 2004 11:54:14

Asterix
Они там есть.
В папке: hl2_src\src_main\materialsystem\stdshaders
Но самое интересное в исходниках, на мой взгляд, не шейдеры, а физический движок havok.


Powered by miniBB 1.6 © 2001-2002
Время загрузки страницы (сек.): 0.074