На этом уроке мы научимся использовать битмэпы в своих программах. Если быть более точным, мы научимся отображать битмэп в клиентской области нашей программы. Скачайте пример здесь.
ТЕОРИЯ
Битмэпы можно представлять себе как изображения, хранимые в компьютере. На компьютерах используется множество различных форматов изображений, но Windows естественным образом поддерживает только формат растровых изображений Windows (.bmp). На этом уроке, когда речь будет идти о битмэпах, будет подразумеваться именно этот формат. Самый простой способ использовать битмэп - это использовать его как ресурс. Есть два способа это выполнить. Можно включить битмэп в файл определения ресурсов (.rc) следующим образом:
#define IDB_MYBITMAP 100
IDB_MYBITMAP BITMAP "c:\project\example.bmp"
В этом методе для представления битмэпа используется константа. В первой строчке просто задаётся константа с именем IDB_MYBITMAP и значением 100. По этому имени мы и будем обращаться к битмэпу в нашей программе. В следующей строке объявляется битмэп-ресурс. Таким образом, компилятор узнаёт, где ему искать собственно сам .bmp файл.
В другом методе для представления битмэпа используется имя, делается это следующим образом:
MyBitMap BITMAP "c:\project\example.bmp"
При использовании этого метода, в вашей программе вам придётся ссылаться на битмэп по строке "MyBitMap", а не по значению.
Оба метода прекрасно работают, главное - определиться, какой именно вы будете использовать. После включения битмэпа в файл ресурсов, можно приступить к его отображению в клиентской области нашего окна:
LoadBitmap proto hInstance:HINSTANCE, lpBitmapName:LPSTR
.386
.model flat, stdcall
................
.const
IDB_MYBITMAP equ 100
...............
.data?
hInstance dd ?
..............
.code
.............
invoke GetModuleHandle,NULL
mov hInstance,eax
............
invoke LoadBitmap,hInstance,IDB_MYBITMAP
...........
.386
.model flat, stdcall
................
.data
BitmapName db "MyBitMap",0
...............
.data?
hInstance dd ?
..............
.code
.............
invoke GetModuleHandle,NULL
mov hInstance,eax
............
invoke LoadBitmap,hInstance,addr BitmapName
...........
Создайте device context в памяти (memory DC) с теми же аттрибутами, что и device context, полученный на предыдущем шаге. Идея в том, чтобы создать некоторую "невидимую" поверхность, на которой мы можем отрисовать битмэп. После этого мы просто копируем содержимое невидимой поверхности в текущий device context с помощью вызова одной-единственной функции. Этот приём называется двойной буферизацией (double buffering) и используется для быстрого вывода изображений на экран. Создать "невидимую" поверхность можно вызовом CreateCompatibleDC:
CreateCompatibleDC proto hdc:HDC
При успешном завершении функция возвращает через регистр eax хэндл device context'a в памяти. hdc - это хэндл device context'a, с которым должен быть совместим DC в памяти.
SelectObject proto hdc:HDC, hGdiObject:DWORD
BitBlt proto hdcDest:DWORD, nxDest:DWORD, nyDest:DWORD, \
nWidth:DWORD, nHeight:DWORD, hdcSrc:DWORD, nxSrc:DWORD, \
nySrc:DWORD, dwROP:DWORD \
Вот и всё! Если коротко, то сначала добавьте битмэп в файл ресурсов. После этого загрузите его из ресурсов с помощью LoadBitmap. Вы получите хэндл битмэпа. Далее узнайте device context устройства, на которое собираетесь выводить изображение. Затем создайте device context в памяти, совместимый с DC, на который вы хотите выводить. "Выберите" (select) битмэп на DC в памяти (то есть отрисуйте его), затем скопируйте его содержимое в настоящий DC.
ПРИМЕР
.386
.model flat,stdcall
option casemap:none
include \masm32\include\windows.inc
include \masm32\include\user32.inc
include \masm32\include\kernel32.inc
include \masm32\include\gdi32.inc
includelib \masm32\lib\user32.lib
includelib \masm32\lib\kernel32.lib
includelib \masm32\lib\gdi32.lib
WinMain proto :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD
IDB_MAIN equ 1
.data
ClassName db "SimpleWin32ASMBitmapClass",0
AppName db "Win32ASM Simple Bitmap Example",0
.data?
hInstance HINSTANCE ?
CommandLine LPSTR ?
hBitmap dd ?
.code
start:
invoke GetModuleHandle, NULL
mov hInstance,eax
invoke GetCommandLine
mov CommandLine,eax
invoke WinMain, hInstance,NULL,CommandLine, SW_SHOWDEFAULT
invoke ExitProcess,eax
WinMain proc
hInst:HINSTANCE,hPrevInst:HINSTANCE,CmdLine:LPSTR,CmdShow:DWORD
LOCAL wc:WNDCLASSEX
LOCAL msg:MSG
LOCAL hwnd:HWND
mov wc.cbSize,SIZEOF WNDCLASSEX
mov wc.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW
mov wc.lpfnWndProc, OFFSET WndProc
mov wc.cbClsExtra,NULL
mov wc.cbWndExtra,NULL
push hInstance
pop wc.hInstance
mov wc.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1
mov wc.lpszMenuName,NULL
mov wc.lpszClassName,OFFSET ClassName
invoke LoadIcon,NULL,IDI_APPLICATION
mov wc.hIcon,eax
mov wc.hIconSm,eax
invoke LoadCursor,NULL,IDC_ARROW
mov wc.hCursor,eax
invoke RegisterClassEx, addr wc
INVOKE CreateWindowEx,NULL,ADDR ClassName,ADDR AppName,\
WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,\
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,\
hInst,NULL
mov hwnd,eax
invoke ShowWindow, hwnd,SW_SHOWNORMAL
invoke UpdateWindow, hwnd
.while TRUE
invoke GetMessage, ADDR msg,NULL,0,0
.break .if (!eax)
invoke TranslateMessage, ADDR msg
invoke DispatchMessage, ADDR msg
.endw
mov eax,msg.wParam
ret
WinMain endp
WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM
LOCAL ps:PAINTSTRUCT
LOCAL hdc:HDC
LOCAL hMemDC:HDC
LOCAL rect:RECT
.if uMsg==WM_CREATE
invoke LoadBitmap,hInstance,IDB_MAIN
mov hBitmap,eax
.elseif uMsg==WM_PAINT
invoke BeginPaint,hWnd,addr ps
mov hdc,eax
invoke CreateCompatibleDC,hdc
mov hMemDC,eax
invoke SelectObject,hMemDC,hBitmap
invoke GetClientRect,hWnd,addr rect
invoke BitBlt,hdc,0,0,rect.right,rect.bottom,hMemDC,0,0,SRCCOPY
invoke DeleteDC,hMemDC
invoke EndPaint,hWnd,addr ps
.elseif uMsg==WM_DESTROY
invoke DeleteObject,hBitmap
invoke PostQuitMessage,NULL
.ELSE
invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam
ret
.ENDIF
xor eax,eax
ret
WndProc endp
end start
;---------------------------------------------------------------------
; Файл ресурсов
;---------------------------------------------------------------------
#define IDB_MAIN 1
IDB_MAIN BITMAP "tweety78.bmp"
АНАЛИЗ
Собственно, на этом уроке и анализировать нечего :)
#define IDB_MAIN 1
IDB_MAIN BITMAP "tweety78.bmp"
Определите константу IDB_MAIN, присвоив ей значение 1. Затем используйте эту константу при определении битмэп-ресурса. Файл, который будет включен в ресурсы, называется "tweety78.bmp" и располагается в той же папке, что и файл ресурсов.
.if uMsg==WM_CREATE
invoke LoadBitmap,hInstance,IDB_MAIN
mov hBitmap,eax
После получения сообщения WM_CREATE мы вызываем LoadBitmap для загрузки битмэпа из файла ресурсов, передавая идентификатор битмэпа в качестве второго параметра. По завершению работы функции мы получим хэндл битмэпа. Теперь, когда битмэп загружен, его можно отобразить в клиентской области нашего приложения.
.elseif uMsg==WM_PAINT
invoke BeginPaint,hWnd,addr ps
mov hdc,eax
invoke CreateCompatibleDC,hdc
mov hMemDC,eax
invoke SelectObject,hMemDC,hBitmap
invoke GetClientRect,hWnd,addr rect
invoke BitBlt,hdc,0,0,rect.right,rect.bottom,hMemDC,0,0,SRCCOPY
invoke DeleteDC,hMemDC
invoke EndPaint,hWnd,addr ps
Мы решили отрисовывать битмэп в ответ на сообщение WM_PAINT. Для этого мы сначала вызываем BeginPaint и получаем хэндл DC. Затем создаем совместимый memory DC вызовом CreateCompatibleDC. Далее "выбираем" битмэп в память с помощью SelectObject. Определяем размеры клиентской области окна через GetClientRect. Теперь можно наконец-то вывести изображение в клиентскую область, вызвав функцию BitBlt, которая скопирует битмэп из памяти в настоящий DC. По завершению рисования мы удаляем DC в памяти вызовом DeleteDC, так как он нам больше не нужен. Подаём сигнал о завершении отрисовки окна с помощью EndPaint.
.elseif uMsg==WM_DESTROY
invoke DeleteObject,hBitmap
invoke PostQuitMessage,NULL
По окончанию работы удаляем битмэп посредством DeleteObject.
[C] Iczelion, пер. WD-40